除了利益博弈外,如何從業(yè)務層面?zhèn)上杜絕此類事件發(fā)生,魏欣認為:
第一,首先從支付系統(tǒng)進行規(guī)范。目前,小沃科技實現(xiàn)了對計費核心SDK產(chǎn)品的一系列地安全加固措施,在SDK包體、計費流程、數(shù)據(jù)加密各個環(huán)節(jié)都做了質(zhì)的提升,使最新版的SDK在安全性上大大提升;
其次,通過人工手段進行規(guī)范。在CP側(cè),對計費點進行規(guī)范,對于可能引起用戶投訴的計費陷阱,從源頭上進行杜絕,但凡有違規(guī)的游戲一概關(guān)停;
第三,將游戲SDK頁面強制升級成短信驗證方式,投訴管控效果相當明顯。今后仍將不斷加強與省分的溝通,針對投訴更新出臺更詳細的管理辦法。
據(jù)了解,小沃科技的業(yè)務與聯(lián)通省分公司的業(yè)務沒有重疊,全部來自新增市場,因此從業(yè)務層面來講,是省分公司的良好補充。在利用到省分公司資源時,比如網(wǎng)絡流量、電路帶寬、機房等,小沃科技均按照市場化結(jié)算的原則,給省分進行結(jié)算,因此小沃科技又是聯(lián)通省分公司在通信業(yè)務領(lǐng)域的大客戶。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國是亞洲手游希望之星。2014年,中國手機游戲規(guī)模從2013年的23億美元增長至42.5億美元,有望在2015年超越北美成為世界第二大手游市場。而目前中國智能手機滲透率僅為46.9%,仍有較大上升空間。
對于如此之大的市場規(guī)模,三大運營商如何分得一杯羹,各自有著不同的規(guī)劃。
炫彩互動CEO張鵬表示:“人口紅利消失,手游增速放緩是不爭的事實,而實際上,任何行業(yè)發(fā)展到一定程度都會達到臨界點,若以此推斷手游進入寒冬期,未免有失偏頗。”
在張鵬看來,從增量市場到存量市場的轉(zhuǎn)變并不意味著手游已經(jīng)沒有突破的可能,相反,這意味著手游行業(yè)應該去尋找新的增長點,從細分市場切入,精細化運營。手游還遠未觸到天花板,未來這一市場仍將持續(xù)增長。
“我們希望在國內(nèi)率先做一些嘗試,幫助一些游戲作品進入國內(nèi)正版安卓市場。我們希望提供一種可能性,讓更多的游戲人專注于本身游戲性的創(chuàng)作中去,在整個游戲市場的商業(yè)性和游戲性當中找到一個平衡。我們希望在正版平臺上嘗試新的商業(yè)模式,能夠為國內(nèi)安卓用戶提供新的渠道、新的可能。” 張鵬表示。
隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,機遇與挑戰(zhàn)并存,游戲產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值會持續(xù)攀升,但是由于游戲行業(yè)的競爭激烈,常青樹的公司很少,單個企業(yè)如何生存和發(fā)展就要看企業(yè)自身了。
對此,魏欣從產(chǎn)品趨勢層面坦言:“首先,從游戲的產(chǎn)品來看,在休閑單機游戲方面,還是比較缺乏新玩法的精品,特別是在2014年下半年,從月收入超過1千萬的游戲來看,大多數(shù)都是2013年知名產(chǎn)品的迭代產(chǎn)品,它的類型也比較集中在消除類和跑酷類上。中重度游戲在2013年的呼聲是越來越高,從2014年產(chǎn)品出來的看,新品不斷的迭代,整個產(chǎn)品周期在2014年下半年能看到普遍進行了縮短,用戶忠誠度也不斷的降低,這個需要引起大家關(guān)注。”
“端游增長放緩之后,國內(nèi)的端游廠商為了追求業(yè)務增長必然會把很多好的端游IP往手游轉(zhuǎn)移,帶動了重度游戲的發(fā)展,我們自然需要跟上。但是休閑小白玩家依然存在,輕度游戲需要延續(xù),同時重度網(wǎng)游玩家也要做好接盤。”王剛表示。
據(jù)了解,咪咕游戲今年目標聚焦在“良性收入”發(fā)展上,具體數(shù)額其沒有透露。不過,隨著中移動后續(xù)即將成立的互聯(lián)網(wǎng)公司,咪咕文化公司化還會是唯一內(nèi)容運營平臺仍存變數(shù),畢竟互聯(lián)網(wǎng)公司不會甘心做渠道分發(fā),而這似乎又將是一次新的利益博弈。