2014年7月1日消息,運營商對于游戲的好感可能比過去任何一個時刻都強烈。廣東聯(lián)通近期頻繁接觸游戲開放商和游戲運營平臺,籌劃其游戲聯(lián)合運營模式,包括蝸牛游戲、悟空游戲、UC、網(wǎng)易、新浪微博、魔部網(wǎng)等公司都在合作名單之內(nèi)。
對此,廣東聯(lián)通方面昨日對《第一財經(jīng)日報》回應(yīng),目前確實和部分公司敲定聯(lián)運意向,合作主要包括渠道分發(fā)和流量合作,暫時不做游戲研發(fā)的深層次介入。
艾媒咨詢CEO張毅對記者表示,事實上,從2003年的移動夢網(wǎng)百寶箱開始,運營商就已經(jīng)成為手游最重要的分發(fā)渠道。“過去可能日子比較好過,運營商并不太在乎這方面的收入,但隨著手游市場的爆發(fā)以及流量經(jīng)營模式的演進(jìn),三大運營商需要更多的方式去做流量生意。”
涉足游戲分發(fā)渠道
這兩年的中國手機游戲市場,用“過熱”形容都不為過,2013年以來,各大游戲平臺上的新游戲“蜂擁而至”,每天上線的產(chǎn)品類型就多達(dá)上百款。
據(jù)游戲行業(yè)人士介紹,除了運營商外,目前手機游戲行業(yè)大致有三種不同類型的企業(yè)從事手機游戲發(fā)行,第一類是渠道商在做發(fā)行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬于從事游戲開發(fā)的企業(yè)轉(zhuǎn)向做發(fā)行,例如熱酷、觸控、頑石等企業(yè);第三類就是數(shù)量眾多的市場營銷公司,它們看到做手機游戲發(fā)行的巨大利潤,也涉足這個行業(yè)。
“事實上游戲這塊,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代應(yīng)該是運營商的天下,但可能因為體制的關(guān)系,錯過了比較好的時機。”手游矩陣創(chuàng)始人劉費爾對記者表示,雖然運營商的壟斷地位被打破,但掌握手機卡號、流量及短代支付通道的運營商依舊是最重要的手游分發(fā)渠道。
“運營商最大的優(yōu)勢在于流量入口的掌控,用免費的模式甚至送流量的方式刺激用戶下載,而且還有定制機,安卓可以植入運營商的程序,對于部分小廠商來說可能是很看重的。”劉費爾對《第一財經(jīng)日報》記者說。
記者昨日致電廣東聯(lián)通互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展事業(yè)部總經(jīng)理李韓,對方表示,游戲行業(yè)增長,其特點在于集中化和長尾效應(yīng),并且由于新游戲生命周期通常并不長,對于運營商來說,在短時間快速地推出一款游戲是其較為擅長的,這是聯(lián)通看到的機會。
關(guān)于如何聯(lián)合運營,李韓對記者表示,聯(lián)通和游戲運營平臺方的合作不是簡單的代收費模式,而是通過運營商的入口和線上線下渠道資源一起做分發(fā),有些游戲可能還會送流量,對于消費者來說會覺得玩這個游戲更加實惠。
“其實是幫游戲平臺方干活,共同扶持這個游戲成長,通過這個方式運營商可以實現(xiàn)長期分成。”李韓說。
據(jù)了解,目前游戲開發(fā)商與平臺方的分成比例,平臺方一般可以分到30%~50%,有些強勢的平臺收取的比例甚至更高。
李韓透露,目前已經(jīng)和聯(lián)通有合作接觸的超過10家運營平臺,而有合作意向的在七八家。“過去也考慮過走入更深層次的運營,但是運營商比起其他分發(fā)渠道,相對沒有那么強大,純粹的平臺存活力比較低,目前還是集中精力把管道這塊的資源用好,做好入口。”李韓說。
張毅對記者表示,游戲的價值在于影響用戶,騰訊做發(fā)行是有價值的,因為微信和QQ具有很好的用戶黏性,360做渠道有價值,因為產(chǎn)品是和用戶一起的,而運營商也是同樣道理,用戶用的都是它的網(wǎng)絡(luò)。
“但中間始終會涉及到經(jīng)營者體制的問題,以往運營商做游戲,雖然有龐大的用戶基礎(chǔ),但相較于互聯(lián)網(wǎng)公司的做法,仍有很大不同。”張毅說。