06年全球移動游戲市場規(guī)模將達16.5億歐元
2003/11/03
據(jù)無線世界論壇(W2F)發(fā)表的一篇新的報告稱,移 動游戲市場在2006年將從2003年的4.6億歐元增長到16.5億歐元。
W2F研究經(jīng)理GrahamBrown稱:“對于過去6個月里發(fā)表的許多強勁的預(yù)測來說,我們預(yù)測的價值還是保守的。我們曾看到有的預(yù)測數(shù)字高達381億歐元。但是,這些數(shù)字在電子游戲市場和消費者開支數(shù)字的歷史證據(jù)面前是行不通的”。
電子游戲市場用了20多年的時間才發(fā)展成為一個200億歐元的市場。如果我們能夠從我們調(diào)查和采訪的電子游戲市場中那些人的經(jīng)驗中得到任何有價值的東西的話,那就是電子游戲市場發(fā)展成熟所走過的道路可以提供移 動游戲行業(yè)增長的前景。
亞洲市場提供了移 動數(shù)據(jù)市場發(fā)展有用的內(nèi)部情況。人們介紹移 動市場時常常作為成功的例子的日本和韓國目前占全球移 動游戲市場市場份額的64%。日本占國際市場份額的一半以上。據(jù)NTTDoCoMo、KDDI和沃達豐K.K等當?shù)剡\營商提供的數(shù)據(jù),這兩個國家的移 動游戲市場規(guī)模目前是4億歐元。
Brown補充說,普遍存在一種錯覺,認為日本游戲移 動市場正在取得驚人的成功。游戲的人數(shù)正在增長,但是,過度的競爭正在降低盈利并且迫使移 動游戲行業(yè)進行整合。
了解了日本和韓國市場是如何發(fā)展的,就會深入了解適用于歐洲、亞洲和北美的增長方式。
Brown表示,歐洲和美國市場到目前為止還沒有進入成熟期,市場成熟期的盈利依賴于經(jīng)營的效率。在成熟期到來之前,各個公司需要實施長期“獲勝”的應(yīng)急計劃,以便在嚴重的供過于求的市場中生存下去。
W2F預(yù)測,歐洲和美國在未來3年里將顯著增長,盡管這個市場的一個后來者在今后5年中將縮小與世界其它市場中游戲用戶的差距。盡管日本目前在移 動游戲市場占居統(tǒng)治地位,但是,在2006年,中國和美國將削弱日本的地位。
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