從憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸到捕魚達(dá)人,成功游戲類APP讓我們忽視了這個(gè)產(chǎn)業(yè)的悲傷
近年來(lái)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的迅猛發(fā)展,各類APP應(yīng)用層出不窮、前仆后繼,經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的大浪淘沙,他們有的名利雙收,有的空有龐大用戶量卻并沒找到清晰的商業(yè)模式,而更多的則是在迷茫中朝生暮死。
艾媒咨詢發(fā)布的《2012中國(guó)手機(jī)應(yīng)用開發(fā)者現(xiàn)狀調(diào)查報(bào)告》中顯示,截至2012年11月底,已有22.3%的中國(guó)手機(jī)應(yīng)用開發(fā)者實(shí)現(xiàn)盈利,這一比例高于2012年上半年的14.8%。部分開發(fā)者盈利情況有所好轉(zhuǎn),但這并不代表整個(gè)行業(yè)開始好轉(zhuǎn),因?yàn)樘潛p的仍占大多數(shù)。然而,即便只是小小的進(jìn)步,在行業(yè)內(nèi)浮浮沉沉的應(yīng)用開發(fā)商們看來(lái),已然是一道曙光,他們中的大多數(shù)人,仍然有夢(mèng)。
名利雙收?游戲還是最靠譜
從國(guó)外憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸,到國(guó)內(nèi)的捕魚達(dá)人。他們一次又一次地被作為成功游戲類APP的代表,出現(xiàn)在各種場(chǎng)合之中。事實(shí)上,實(shí)現(xiàn)盈利的手機(jī)應(yīng)用開發(fā)者中,大多也屬于游戲類別。
國(guó)內(nèi)最大的安卓應(yīng)用市場(chǎng)之一“應(yīng)用匯”CEO羅川認(rèn)為,隨著智能設(shè)備進(jìn)入千家萬(wàn)戶,現(xiàn)在已進(jìn)入了全民游戲玩家的時(shí)代,在智能手機(jī)當(dāng)中,平均安裝100個(gè)應(yīng)用,至少有15%是游戲。“游戲類應(yīng)用的商業(yè)模式較為清晰,相當(dāng)多的游戲開發(fā)者通過(guò)海外營(yíng)銷達(dá)到盈利,或者通過(guò)免費(fèi)應(yīng)用加廣告的模式,以及應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)等商業(yè)模式。”
在AppStore公布的2012年4月收入最高的100家App開發(fā)者名單中,中國(guó)有8個(gè)團(tuán)隊(duì)上榜,其中成都尼畢魯科技有限公司(Tap4Fun)以113萬(wàn)美元的成績(jī)排行第30名,名列中國(guó)企業(yè)第一位。Tap4Fun從一開始就定位于全球市場(chǎng)而非中國(guó)市場(chǎng),這也是他們成功的重要原因。Tap4Fun目前擁有《駭客帝國(guó)》、《銀河帝國(guó)》、《王者帝國(guó)》等多款游戲。
因海外市場(chǎng)與中國(guó)市場(chǎng)存在相當(dāng)大的消費(fèi)習(xí)慣差異,海外市場(chǎng)可以更多地通過(guò)收費(fèi)下載、應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)等獲取收益,而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)則沒有付費(fèi)下載的消費(fèi)習(xí)慣。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,有56.6%的中國(guó)手機(jī)應(yīng)用開發(fā)者選擇免費(fèi)下載+應(yīng)用內(nèi)廣告作為其最主要的盈利模式。中國(guó)手機(jī)應(yīng)用開發(fā)者對(duì)付費(fèi)下載這一模式并不看好。
不過(guò)針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲應(yīng)用開發(fā)商同樣有錢可賺,例如廣州谷得游戲公司花了一年多的時(shí)間,現(xiàn)在已有達(dá)1000多萬(wàn)的月收入,該公司旗下?lián)碛小妒澜鏞L》等游戲。
在艾媒咨詢CEO張毅看來(lái),大多國(guó)內(nèi)游戲類應(yīng)用成功有三方面的原因,一是手機(jī)游戲領(lǐng)域是一個(gè)可以套現(xiàn)變現(xiàn)的領(lǐng)域,這是前提。二是,他們等到了一個(gè)合適的時(shí)機(jī),如騰訊、UC這樣擁有大量用戶的平臺(tái)愿意和游戲開發(fā)商分享,這在以前是沒有的。通過(guò)開放平臺(tái),獲得用戶,再通過(guò)分賬的形式,游戲開發(fā)商就可獲得收益。第三來(lái)自于產(chǎn)品本身,游戲產(chǎn)品若是符合用戶需求的,用戶愿意花錢買單。
用戶龐大者,賺吆喝不是長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì)
盡管從現(xiàn)在的情況看,只要把一款游戲做好并受到市場(chǎng)的歡迎,便最容易走向成功。然而,事實(shí)證明像憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸這樣能一戰(zhàn)成名的游戲?qū)嵲谔,更多的淹沒在了無(wú)盡APP的海洋之中。此外,單獨(dú)一款游戲很難把公司做大也是開發(fā)者較為頭痛的問(wèn)題。有開發(fā)商稱,把一款游戲做成功根本算不上成功,因?yàn)樗赡軣o(wú)法支撐公司擴(kuò)大后的運(yùn)作需求,此時(shí)如果要推第二或第三款游戲,又要重新經(jīng)歷這樣的過(guò)程,中間有多少成功的幾率?誰(shuí)也說(shuō)不準(zhǔn)。
還有另一類為數(shù)不多的APP應(yīng)用,他們擁有龐大的用戶量,卻并沒有尋求到清晰的商業(yè)模式,這其中最具代表性的就是騰訊的微信。
騰訊微信自2011年1月推出之后,在短短兩年時(shí)間里就擁有超過(guò)2億用戶,這樣一款擁有如此龐大用戶量的應(yīng)用軟件能否盈利、如何盈利,顯然是眾人所矚目的焦點(diǎn)。而騰訊也在盈利模式的道路上漫長(zhǎng)地摸索著。
業(yè)界對(duì)于微信的盈利模式一直在激烈的探討中,比如微信是否會(huì)效仿韓國(guó)的KakaoTalk,通過(guò)對(duì)表情和游戲收費(fèi)來(lái)達(dá)到盈利等等。微信也展開了一些探索,如大力推廣二維碼,開始經(jīng)營(yíng)微信會(huì)員卡,并綁定財(cái)付通試水手機(jī)支付。