4月10日消息,在“2013第八屆全球移動(dòng)游戲及渠道大會(huì)”上,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基地總經(jīng)理杭國(guó)強(qiáng)表示,在中國(guó)移動(dòng)的應(yīng)用商場(chǎng)當(dāng)中,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基地應(yīng)用下載量占的比例是25%,帶來(lái)整個(gè)收入的占比高達(dá)87.5%。
據(jù)杭國(guó)強(qiáng)介紹,手機(jī)游戲與PC游戲有著非常大的區(qū)別:包括碎片化、手機(jī)游戲典型用戶更趨低端化的特點(diǎn)。同時(shí),中國(guó)用戶更愿為優(yōu)質(zhì)應(yīng)用和游戲付費(fèi)。
杭國(guó)強(qiáng)表示,移動(dòng)商場(chǎng)平臺(tái)收入前十的應(yīng)用整體收入占比高達(dá)30%以上,也就是說(shuō)優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用更加具備獲取價(jià)值的能力。
另外,杭國(guó)強(qiáng)表示,手機(jī)游戲的付費(fèi)情況也有很明顯的特征,一個(gè)是免費(fèi)用戶向付費(fèi)用戶的轉(zhuǎn)化率特別地高,比例在7%到30%;另一個(gè)特征是人均消費(fèi)比較低,但是由于付費(fèi)轉(zhuǎn)化率比較高,同時(shí)整個(gè)用戶群體還在快速地?cái)U(kuò)大,手機(jī)游戲領(lǐng)域的整個(gè)收入空間還是非?捎^,值得期待。還有一個(gè)特征就是話費(fèi)支付的方式更加被用戶所接受和使用,手機(jī)游戲占比高達(dá)70%。
對(duì)此,杭國(guó)強(qiáng)表示,由于手機(jī)在移動(dòng)終端上,話費(fèi)支付的方式的體驗(yàn)是最好的、點(diǎn)擊操作的步數(shù)是最少的。而應(yīng)用內(nèi)計(jì)費(fèi)也成為現(xiàn)在支付方式的主流。在移動(dòng)平臺(tái)上面已經(jīng)接近90%都是應(yīng)用內(nèi)的計(jì)費(fèi),所以下載收費(fèi)將逐步被淘汰。
以下為中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基地總經(jīng)理杭國(guó)強(qiáng)演講實(shí)錄:
杭國(guó)強(qiáng):
這幾年因?yàn)樽龌ヂ?lián)網(wǎng)的業(yè)務(wù),我也參加了很多行業(yè)的會(huì)議,這次會(huì)議的主題“干貨與簽約”,是我見(jiàn)過(guò)的最特別、最直接、最實(shí)在也是最適合時(shí)宜的一個(gè)主題,所以我想今天分享的內(nèi)容是兩個(gè)方面。
一,通過(guò)一些數(shù)據(jù)跟大家分享一下我們對(duì)手機(jī)游戲的一些想法;
二,借這個(gè)機(jī)會(huì)給大家介紹我們中國(guó)移動(dòng)移動(dòng)商店的發(fā)展情況,希望能夠吸引大家跟我們來(lái)簽約合作。
我們互聯(lián)網(wǎng)基地有一位非常年輕的小伙子,我們?cè)谝淮晤^腦風(fēng)暴的時(shí)候他說(shuō)了一句話,他說(shuō)人生來(lái)就是寂寞的,人的一切互聯(lián)網(wǎng)行為都是為了消除寂寞、排解寂寞,這句話可能有點(diǎn)兒絕對(duì),但是我覺(jué)得非常有道理。那我們想一想,從排解寂寞的角度、從消遣時(shí)間的角度,以及從人性本身這種競(jìng)技的角度來(lái)講……游戲都是一個(gè)最好的選擇。
另外一個(gè)親身的體會(huì)就是我兒子今天10歲,他對(duì)游戲,尤其對(duì)手機(jī)游戲的這種上手的快速程度和著迷程度,讓我是感到很欽佩,同時(shí)也有一些擔(dān)憂,心情很很糾結(jié)。所以對(duì)于游戲的未來(lái),我想沒(méi)有任何一個(gè)人會(huì)去懷疑他。但是對(duì)于手機(jī)游戲他的一個(gè)發(fā)展,我們回過(guò)頭來(lái)看過(guò)去的10幾年,實(shí)際上也是經(jīng)歷了一些波折。從最早10來(lái)年前,我們手機(jī)上面一些最最簡(jiǎn)單的游戲,它當(dāng)時(shí)只是手機(jī)的一些附屬功能,大家都知道當(dāng)年夢(mèng)網(wǎng)的模式給大家?guī)?lái)了一些機(jī)遇,當(dāng)然也造成了一些問(wèn)題,比如說(shuō)像一些劣幣驅(qū)逐良幣的問(wèn)題,可能也給行業(yè)帶來(lái)了一些隱患。
那么在2008年之后,智能手機(jī)發(fā)展的過(guò)程當(dāng)中,我們看到手機(jī)游戲其實(shí)也在經(jīng)歷不同的階段。比如說(shuō)在初期的幾年,手機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)可能更多地只是賺下載量、賺個(gè)吆喝。真正的淘金是去到海外,去到Appstore上面,但是在這兩年國(guó)內(nèi)安卓手機(jī)、智能機(jī)快速發(fā)展的情況之下,以及整個(gè)環(huán)境的變化,我們慢慢地可以看到,在去年下半年我們已經(jīng)可以判斷,手機(jī)游戲真正進(jìn)入了一個(gè)爆發(fā)其。我想在今天這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,我們所有行業(yè)方方面面已經(jīng)不會(huì)再懷疑這個(gè)觀點(diǎn),這是一些行業(yè)的數(shù)據(jù)。
這里面我們看到,像在中國(guó)移動(dòng)的應(yīng)用商場(chǎng)當(dāng)中,我們的應(yīng)用下載量占的比例是25%,但是帶來(lái)整個(gè)收入的占比是高達(dá)87.5%。我們?cè)诎l(fā)展的過(guò)程當(dāng)中,幾乎找不到其他的應(yīng)用能夠跟游戲相比,帶來(lái)很高的一個(gè)收入增長(zhǎng)。
當(dāng)然手機(jī)游戲跟PC游戲也有著非常大的區(qū)別。首先是一個(gè)碎片化的情況,大家看到無(wú)論是手機(jī)游戲每天啟動(dòng)的次數(shù)、玩兒游戲的時(shí)長(zhǎng)、個(gè)數(shù)都有很大的區(qū)別,顯得更加碎片化。比如說(shuō)手機(jī)游戲在活躍用戶,每個(gè)月使用的個(gè)數(shù)高達(dá)5到15個(gè),這也給我們一個(gè)警示,就是手機(jī)游戲的選擇非常多,如果說(shuō)體驗(yàn)不好的話,用戶會(huì)很容易放棄、很容易選擇其他的游戲。