手機游戲:小天地大乾坤
2010/09/03
導讀:8月28日,中國電信游戲運營中心在江蘇南京掛牌,“愛游戲”品牌也同時上線,推出了手機體感游戲、三屏融合游戲等創(chuàng)新游戲產(chǎn)品。據(jù)悉,中國電信游戲運營中心已與100余家游戲廠商達成合作意向,其中包括EA、世嘉、盛大、空中網(wǎng)等知名游戲廠商,共同推動游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展。
隨著對移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步開拓,網(wǎng)絡游戲越來越受到運營商的關(guān)注,中國移動也成立了游戲基地并投入運營。網(wǎng)絡游戲在中國發(fā)展勢頭強勁,有數(shù)據(jù)顯示,2010年中國網(wǎng)絡游戲銷售收入預計將保持30%的增長,全年市場銷售規(guī)模將超過600億元。值得關(guān)注的是,隨著手機智能化的普及,游戲向移動終端發(fā)展的趨勢日益明顯。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)表明,雖然現(xiàn)在國內(nèi)手機游戲市場占整個游戲市場3.6%的份額,但相比國際市場23%的占比,手機游戲潛力無限。
游戲開發(fā)商:重新定位應需而變
最近,中國電信游戲運營中心在江蘇掛牌成立,“愛游戲”產(chǎn)品同步上線,手機游戲在業(yè)內(nèi)掀起一撥小高潮。雖然手機游戲早已不是什么新鮮玩意兒,但是,由于智能手機、移動網(wǎng)絡的不斷升級,手機游戲的發(fā)展空間也越來越大,吸引了大批游戲開發(fā)商參與進來,競爭日益激烈。利用運營商將手機游戲提高到一個戰(zhàn)略高度的時機,在產(chǎn)業(yè)鏈中扮演好角色,獲得成長是手機游戲開發(fā)商的當務之急。
加深與運營商合作是戰(zhàn)略選擇。中國電信的手機游戲基地命名為“游戲運營中心”,已經(jīng)給出了明確的角色定位,那就是,電信運營商的目標是構(gòu)建一個標準統(tǒng)一、完全開放的平臺架構(gòu),形成一個產(chǎn)品豐富的游戲內(nèi)容交易和發(fā)布平臺,而并不像以往有些業(yè)務那樣,成為一個集生產(chǎn)、加工、上線發(fā)布和運營管理于一身的綜合體,游戲的開發(fā)則倚重于廣大的游戲開發(fā)商。運營商在產(chǎn)業(yè)鏈中的這一定位,以及由此帶來的篩選機制給業(yè)界一個洗牌和提升質(zhì)量的機會,也是眾多游戲開發(fā)商的機遇所在。
目前,電信運營商在選擇游戲產(chǎn)品時更注重游戲的創(chuàng)意和成長性,而不是游戲商的大小。因此,現(xiàn)階段手機游戲商更應該苦練內(nèi)功,加強自身產(chǎn)品的競爭力,同時更應該加強與運營商的溝通交流,借助運營商更接近最終客戶、更了解客戶需求,而且綜合實力強勁的優(yōu)勢,拓展自己的市場范圍。
創(chuàng)新產(chǎn)品研發(fā)思路是戰(zhàn)術(shù)必須。面對新的市場環(huán)境,游戲開發(fā)商也應有新的產(chǎn)品開發(fā)策略。市場咨詢機構(gòu)IDC最近發(fā)布的《中國2010年游戲最終用戶調(diào)查》顯示,參與調(diào)查的手機網(wǎng)絡游戲用戶中62.5%認為應該采用“游戲免費,道具收費”的模式。很明顯,在現(xiàn)階段手機網(wǎng)絡游戲市場中,按道具收費模式的市場潛力要遠高于按時間收費模式。這一點已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)游戲,甚至是SNS網(wǎng)站中都得到過證實。因此手機游戲開發(fā)商在注重游戲本身設計的同時,應該加大道具這一“增值中的增值”業(yè)務的開發(fā)。當然不僅僅是道具,“升級”、音樂等衍生品也可以成為手機游戲的有效盈利渠道。另外,隨著網(wǎng)絡條件的好轉(zhuǎn),游戲開發(fā)商還應該注意到手機游戲從單機版發(fā)展到網(wǎng)絡互動版這一重要變化,從而有針對性地研發(fā)新產(chǎn)品。
總之,在目前條件下手機游戲開發(fā)商面臨的開發(fā)硬軟件條件比以前更加完善,市場空間也更加廣闊,重要的就是應需而變,開發(fā)新產(chǎn)品,找到合適的盈利模式。相信在運營商將手機游戲作為戰(zhàn)略性目標的大環(huán)境下,手機游戲開發(fā)商也會獲得長足的發(fā)展。
手機游戲VS網(wǎng)絡游戲
隨著3G業(yè)務的進一步推廣,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機游戲正在興起。近一段時間以來,無論是運營商還是游戲開發(fā)商都在加大這一市場的開發(fā)力度。
之所以手機游戲的市場前景被廣泛看好,是因為相比較傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲,手機游戲開創(chuàng)了一種全新的娛樂方式,借助手機的便捷,能夠打破時間和空間的約束,滿足用戶打發(fā)碎片時間的需求。同時,手機游戲也開創(chuàng)了一種全新的應用模式,帶來了全新的市場機遇。
具體說來,手機游戲和網(wǎng)絡游戲的差異主要體現(xiàn)在兩個方面:首先,游戲類型上的差異。傳統(tǒng)的基于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡游戲以MMO(大型多人同時在線)游戲應用為典型代表。然而,由于移動互聯(lián)網(wǎng)和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)以及手機與個人電腦的差異,使得傳統(tǒng)的MMO游戲模式并不適合移動互聯(lián)網(wǎng)。一方面,MMO游戲多人同時在線的模式會占用大量帶寬,過多占用寶貴的移動寬帶資源;另一方面,手機的處理速度以及屏幕的尺寸并不適合大型游戲,同時,手機電池也難以支持長時間的在線游戲,F(xiàn)有的手機游戲主要以單機游戲和小型在線游戲為主。
其次,收費模式上的差異;诨ヂ(lián)網(wǎng)的傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲以免費模式居多,這種模式長期困擾網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而基于移動互聯(lián)網(wǎng)的手機游戲從一開始就是收費模式,無論是游戲的下載還是在線游戲的網(wǎng)絡流量,都需要產(chǎn)生相應的費用,雖然有分析人士認為中國手機游戲過高的資費將會阻礙手機游戲市場的規(guī)模發(fā)展,但是從長遠的發(fā)展上看,收費模式還是更有利于整個產(chǎn)業(yè)的持續(xù)、健康發(fā)展。
正是因為以上差異,注定手機游戲和網(wǎng)絡游戲在市場定位以及應用模式上存在不同,也注定了手機游戲?qū)⒂锌赡荛_辟一個新的海量市場。目前,“輕網(wǎng)游”的概念在業(yè)界興起并逐漸受到關(guān)注!拜p網(wǎng)游”指的是不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的以SNS社交平臺為依托的游戲。以SNS社交平臺為依托的游戲在日本得到了較好發(fā)展,被認為是一種成功的模式。國內(nèi)已經(jīng)有廠商開始借鑒和推廣此模式,希望借此在中國的手機游戲市場上搶占先機。
手機游戲想“火”還得過幾關(guān)
據(jù)CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,中國4.2億網(wǎng)民中有2.77億是手機網(wǎng)民。換句話說,每3個網(wǎng)民中就有2個經(jīng)常使用手機上網(wǎng),這表明我國網(wǎng)民的互聯(lián)網(wǎng)使用習慣正在發(fā)生變化。為了適應這樣的變化,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛開發(fā)基于移動互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務和應用。移動互聯(lián)網(wǎng)方興未艾為手機游戲企業(yè)提供了良好的發(fā)展機遇。但與相對成熟的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)相比,手機游戲產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,要想實現(xiàn)“跨越式”發(fā)展,甚至“彎道超車”,趕超網(wǎng)絡游戲,還需要克服不少難題。
終端制約了手機游戲的發(fā)展。不少普通手機用戶都只能玩貪食蛇、搬箱子等簡單游戲,有時去網(wǎng)上下載想玩的手機游戲,還會遇到手機無法支持的情況。而智能手機具有內(nèi)存容量更大、速度更快等優(yōu)勢,除了內(nèi)置游戲外,手機上網(wǎng)也能下載熱門游戲。另外,從用戶的角度來看,非智能機用戶在手機游戲的使用比例及使用頻率等方面的數(shù)據(jù)指標都偏低,“熱度”明顯低于智能手機用戶。目前,智能手機所占比例仍然偏低,但隨著智能手機逐漸進入普及階段,手機游戲也有望迎來高速增長期。
網(wǎng)絡質(zhì)量和流量費用是手機游戲玩家的心病。記者認識幾位經(jīng)常玩游戲的“高手”,他們都表示:“為了打發(fā)無聊時間,有時會玩單機版的手機游戲,但聯(lián)網(wǎng)類的游戲一般都在電腦上玩,因為2G手機的網(wǎng)速有些慢,3G手機有時候也會掉線。”除了網(wǎng)絡原因,還有人表示:“用手機玩游戲挺費流量的,還容易上癮,一不小心就超了,玩得不痛快!
目前,我國游戲開發(fā)人才短缺,導致“重量級”游戲難以涌現(xiàn)。與歐美、日韓等“游戲大國”相比,國內(nèi)的手機游戲產(chǎn)業(yè)還略顯稚嫩,其中一個重要的原因,就是我國的游戲開發(fā)者太少。除了數(shù)量不足,開發(fā)者隊伍本身的素質(zhì)也良莠不齊,不少開發(fā)者只注重短期利益,缺乏長期規(guī)劃和精益求精的研發(fā)態(tài)度,制約了游戲開發(fā)水平的提升。另外,少數(shù)與運營商合作的手機游戲廠商缺乏誠信意識,存在不同程度的違規(guī)行為,對行業(yè)整體形象造成了負面影響。
電信運營商:立足基地明確定位
手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈各方包括游戲CP、游戲SP、第三方的推廣渠道、第三方的支付平臺、終端廠商,當然電信運營商也是不可或缺的一環(huán)。目前手機游戲正進入高速增長期,預計今年年底的手機游戲客戶數(shù)將超過1億。運營商進軍游戲市場,看中的自然是這塊市場巨大的潛力。
運營商在拓展手機游戲領(lǐng)域版圖的時候熱衷于“基地模式”。巧合的是,中國移動和中國電信都將各自的游戲基地設在了江蘇。對于中國移動來講,有四川音樂基地的成功典范,游戲基地的模式也是順理成章。中國移動的游戲基地是一個垂直的產(chǎn)品線,包括手機游戲和PC游戲。負責基地運營的中國移動江蘇公司表示,中國移動手機游戲的發(fā)展核心,是以用戶需求為導向,實現(xiàn)全方位的專業(yè)化運營。而作為中國電信8個集團級產(chǎn)品基地之一,中國電信涉足手機游戲領(lǐng)域走的是差異化的路線,突出“融合”特征,例如三屏融合游戲,充分發(fā)揮了電視的顯示優(yōu)勢、電腦的性能優(yōu)勢、手機的便攜優(yōu)勢,用戶可以隨時隨地利用手頭上的終端參與聯(lián)網(wǎng)游戲。
在手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,電信運營商對自己的角色定位非常清晰。中國移動希望做游戲內(nèi)容的整合者和分發(fā)者,發(fā)揮用戶規(guī)模優(yōu)勢、支付手段優(yōu)勢、客戶品牌優(yōu)勢、網(wǎng)絡優(yōu)勢和營銷優(yōu)勢,整合資源、聚合游戲產(chǎn)業(yè)鏈,通過規(guī);、專業(yè)化、社區(qū)化運營,做大做強手機游戲,重點發(fā)展手機網(wǎng)游,逐步融合PC網(wǎng)游,把游戲業(yè)務和其他如彩鈴、手機報、飛信等移動產(chǎn)品進行融合與交叉營銷。而中國電信的產(chǎn)品基地不直接參與游戲的開發(fā),而是圍繞流量經(jīng)營做文章,重心放在提升平臺運營能力、市場拓展、客戶服務等方面,著重做好用戶界面、營銷推廣、渠道拓展、計費收費等工作。可見,在面對手機游戲這塊大蛋糕的時候,運營商并未以產(chǎn)業(yè)鏈的主導者自居,而是以合作、開放的心態(tài),與產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴一起,共同推動手機游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展。
手機游戲:小天地里的大乾坤
數(shù)字·圖表
6000萬:64.3%
2009年中國手機用戶已經(jīng)突破7億戶,是全球使用手機人數(shù)最多的國家,目前中國的手機游戲用戶已經(jīng)達到6000萬,手機游戲的使用率位居第一,達64.3%。
10%:1%
從日本、韓國手機游戲發(fā)展趨勢來看,日韓手機游戲營收占其增值業(yè)務總營收的近10%,但在我國這個比例還不到1%。
50%
通過對美國電信運營商AT&T的手機游戲用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),約50%的用戶在等待與短暫休息時玩手機游戲。最常玩手機游戲的其他時間還包括在周末、路途中、下班之后等。
60%~70%免費:114億美元
咨詢公司Gartner預測,盡管移動應用程序下載量中,70%~80%都是手機游戲,而其中60%~70%都是免費的,但今年全球手機游戲終端用戶收入仍將比去年增長19%,達到56億美元,到2014年,全球手機游戲終端用戶收入將達到114億美元。Gartner預測,大多數(shù)手機游戲仍然會走免費路線,盡管在日本市場廣告支持的模式已經(jīng)獲得成功,但Gartner認為在未來3年免費模式仍將是主流。
案例
延伸產(chǎn)業(yè)鏈 游戲變電影
上個月,記者到電影院觀看了法國著名導演呂克·貝松執(zhí)導的《阿黛拉的非凡冒險》,電影情節(jié)引人入勝,值得一提的是,該故事的原型來自于一部漫畫書。其實,漫畫與影視劇淵源頗深,漫畫故事和人物原形,通過影像視聽創(chuàng)作,有許多最終成為知名影視作品,如《蜘蛛俠》、《向左走向右走》、《東京愛情故事》等等。不僅是漫畫作品,熱門網(wǎng)絡游戲和手機游戲也可以成為電影素材。
8月底,游戲制作公司的RovioMobile宣布,公司準備將深受iPhone及iPad用戶喜愛的手機游戲《憤怒的小鳥》(Angry Birds)拍成3D電影,還將把游戲里備受歡迎的小鳥和綠豬開發(fā)成玩具、漫畫、電視等系列產(chǎn)品,力爭打造一個長盛不衰的品牌系列。據(jù)了解,目前《憤怒的小鳥》手機游戲收費版已經(jīng)被下載了600余萬次,免費版下載量則超過了1100萬次,價格為4.99美元的iPad版也被下載了20余萬次,Rovio公司制作的同名動畫短片在YouTube網(wǎng)站上的下載量已經(jīng)超過500萬次。記者在網(wǎng)上觀看了這段視頻短片,《憤怒的小鳥》講述了小鳥為了護蛋,與綠豬之間展開斗爭的故事,故事情節(jié)雖不復雜,但妙趣橫生,令人捧腹。
將游戲變成電影,能否取得預期收益,是投資商最為關(guān)注的問題。從已經(jīng)上映的游戲題材影片來看,投資收益都相當可觀。如電影《古墓麗影》原本只是一個熱門游戲系列的附屬品,但電影表現(xiàn)卻很搶眼,上映首日即取得了4000多萬美元的票房收入,僅在美國本土的票房就達1.3億美元,成為當年的賣座影片。
與此同時,不少公司也瞅準了將電影改編為游戲的商機,如深受歡迎的《哈里波特》系列電影,就被改編成為系列游戲。去年6月,美國游戲制作公司EA(藝電)宣布,通過技術(shù)處理,《哈利波特與混血王子》游戲既適配于PS3等游戲機,也推出了手機游戲版本。
可見,熱門游戲與電影之間的轉(zhuǎn)換通道已經(jīng)完全形成,隨著手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈也將延伸到以電影為代表的更多文化娛樂領(lǐng)域,并以多種表現(xiàn)形式呈現(xiàn)給游戲愛好者及廣大觀眾。
中國信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)-人民郵電報
相關(guān)閱讀: