盡管增速可觀,但從產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展來看不及當(dāng)年預(yù)期。VR設(shè)備的市場份額要迎頭趕上其他數(shù)字設(shè)備,仍然長路漫漫。僅智能手機(jī)眼下就有近50億的全球用戶,個(gè)人電腦、平板電腦和電視的用戶數(shù)量也有數(shù)十億之多。即便是2017年才推出的相對較新的產(chǎn)品——智能音響,到2023年底的用戶量也可能超過5億臺。對比之下,VR仍然歸屬小眾愛好行列。
VR未來增長的關(guān)鍵在于,要能充分利用VR的沉浸式媒介,為消費(fèi)者和企業(yè)打造好用的應(yīng)用程序。社交VR游戲、下一代敘事、遠(yuǎn)程旅游、遠(yuǎn)程教育以及遠(yuǎn)程企業(yè)培訓(xùn)和協(xié)作辦公等應(yīng)用,如能進(jìn)一步發(fā)展,將有助于VR的推廣。然而,如果VR的使用場景過于新穎,或者應(yīng)用程序擴(kuò)展性差強(qiáng)人意,或者單純在其他設(shè)備上運(yùn)作更順暢,那么VR的普及率預(yù)計(jì)將難以企及其他消費(fèi)電子設(shè)備。VR硬件和軟件商對此非常清楚。就消費(fèi)者和企業(yè)VR應(yīng)用的定位而言,預(yù)計(jì)2023年整個(gè)行業(yè)將取得長足進(jìn)步,以滿足其他設(shè)備甚至現(xiàn)實(shí)世界里無法滿足的需求。
就中國市場而言,VR設(shè)備產(chǎn)業(yè)呈快速增長趨勢,僅2022年上半年,我國VR設(shè)備出貨量同比增長達(dá)到166.2%,而2023年出貨量更有望超過200萬臺。目前,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展日趨全面,在近眼顯示、渲染處理等關(guān)鍵技術(shù),整機(jī)設(shè)備、開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案、分發(fā)平臺等產(chǎn)品供給,VR+教育、文旅、制造、健康、房地產(chǎn)等應(yīng)用領(lǐng)域均取得較大發(fā)展。此外,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展也激發(fā)了投融資信心和活躍 度。
但是,相比于全球市場,我國VR設(shè)備市場的整體規(guī)模仍然較小,2022年僅占全球出貨量的15%不到,其主要原因在于國產(chǎn)VR生態(tài)尚不成熟,應(yīng)用場景、內(nèi)容制作、平臺開發(fā)仍有待進(jìn)一步完善。
德勤總結(jié),如欲擴(kuò)大VR的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用(尤其是消費(fèi)端應(yīng)用),首先須確保VR內(nèi)容的質(zhì)與量。在數(shù)百萬個(gè)應(yīng)用程序的支撐下,智能手機(jī)、平板電腦和互聯(lián)網(wǎng)電視等設(shè)備得以蓬勃發(fā)展。而VR要想緊隨其后,須有大量的VR應(yīng)用程序持續(xù)創(chuàng)新。截至2022年中旬,市面僅有千余個(gè)VR應(yīng)用。如今的消費(fèi)端VR不得不與手機(jī)、平板、游戲主機(jī)和個(gè)人電腦等強(qiáng)有力的對手正面競爭,VR開發(fā)者正面臨高品質(zhì)創(chuàng)新的嚴(yán)苛挑戰(zhàn)。
盡管面臨空前挑戰(zhàn),VR市場仍有巨大的持續(xù)增長潛力。VR設(shè)備始終能夠創(chuàng)造身臨其境的體驗(yàn),但其發(fā)展前路尚不明朗。如消費(fèi)者和企業(yè)能夠提升應(yīng)用的實(shí)用性、普及度,大眾使用VR頭戴設(shè)備以及周邊產(chǎn)品的頻率也將提高,為VR內(nèi)容買單的幾率也將提升。按照這一趨勢,VR硬件和軟件市場將能在增長的良性循環(huán)中相互借力、互利共贏,最終從小眾圈層走向主流。