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全球手機(jī)游戲進(jìn)入井噴 我國(guó)市場(chǎng)多因素掣肘

2007-07-11 00:00:00   作者:   來(lái)源:   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:



  市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Gartner 6月出爐的數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入高速增長(zhǎng)期,預(yù)計(jì)今年全球手機(jī)游戲市場(chǎng)收入總額將增至43億美元,較上年增長(zhǎng)49.9%。
  相比全球樂(lè)觀的形勢(shì),我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)卻不盡如人意。無(wú)論從發(fā)展速度和市場(chǎng)規(guī)模看,都相對(duì)趨緩。
  目前,我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)存在產(chǎn)品同質(zhì)性化嚴(yán)重、資費(fèi)過(guò)高、人才匱乏、缺乏品牌度和美譽(yù)度等缺陷,這些因素都制約著這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。而手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)難度不高,進(jìn)入門(mén)檻較低,也使得這個(gè)行業(yè)雜亂無(wú)章,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,影響了用戶對(duì)手機(jī)游戲的看法。
  雖然我國(guó)這幾年手機(jī)游戲有一定的發(fā)展,但受重視的程度仍不夠,行業(yè)市場(chǎng)沒(méi)得到良好的培育。如何加快手機(jī)游戲的發(fā)展步伐,將國(guó)內(nèi)市場(chǎng)盡快做大,是擺在業(yè)界面前的一道難題。
  進(jìn)入發(fā)展快車(chē)道
  從2002年起,手機(jī)游戲進(jìn)入了快速發(fā)展時(shí)期,而近2年,手機(jī)游戲達(dá)到發(fā)展的高峰期。
  Gartner預(yù)計(jì),到2011年,手機(jī)游戲的收入將由2006年的29億美元增加到96億美元。
  這主要與近年來(lái)手機(jī)在全球市場(chǎng)普及有很大關(guān)系。隨著手機(jī)用戶的逐漸增多,必將有更多的人加入這一陣容中來(lái)。特別是在發(fā)展中國(guó)家,近年移動(dòng)用戶增加迅猛。目前,手機(jī)用戶的數(shù)量,已經(jīng)幾倍于PC用戶。
  而各國(guó)對(duì)游戲監(jiān)管政策的放松,也對(duì)推動(dòng)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作出了重要的貢獻(xiàn)。Gartner一分析師稱(chēng),“近年來(lái)有許多運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始向內(nèi)容商開(kāi)放付費(fèi)分成系統(tǒng),給內(nèi)容商提供了直接向用戶銷(xiāo)售產(chǎn)品的機(jī)會(huì),一些持有觀望態(tài)度的運(yùn)營(yíng)商由于看到了利好消息,也開(kāi)始允許內(nèi)容商直接向用戶銷(xiāo)售內(nèi)容。”
  運(yùn)營(yíng)商的部分放權(quán),刺激了手機(jī)游戲廠商的積極性,從而不斷推出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。
  但從Gartner提供的數(shù)據(jù)不難看出,手機(jī)游戲還存在較大的地區(qū)差異。亞太地區(qū)發(fā)展速度最快,而北美地區(qū)增長(zhǎng)較緩。Gartner預(yù)計(jì)亞太地區(qū)2007年的游戲收入將超過(guò)18億美元,到2011年可達(dá)46億美元。其中,韓國(guó)和日本市場(chǎng)無(wú)論增速還是市場(chǎng)規(guī)模都居于首位,中國(guó)和印度市場(chǎng)則擁有巨大潛力。
  北美市場(chǎng)手機(jī)游戲收入2007年預(yù)計(jì)為7.169億美元,2011年將達(dá)到17億美元。但相比其它地區(qū),增長(zhǎng)速度較慢,這主要是因?yàn)楸泵赖腜C普及程度較高,而消費(fèi)者對(duì)無(wú)線技術(shù)的應(yīng)用也缺乏熱情。
  手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)祥地是歐洲,不過(guò),對(duì)這一行業(yè)認(rèn)識(shí)最全面的是日韓運(yùn)營(yíng)商。目前,日韓涌現(xiàn)了眾多實(shí)力強(qiáng)勁的手機(jī)游戲內(nèi)容提供商,如日本CYBIRD和韓國(guó)Com2Us,同時(shí)還包括傳統(tǒng)的游戲廠商世嘉和索尼等。
  現(xiàn)在,歐洲運(yùn)營(yíng)商看到了手機(jī)游戲市場(chǎng)的廣闊前景,但它們也發(fā)現(xiàn)自己與日韓運(yùn)營(yíng)商之間的差距正越拉越大,于是開(kāi)始追趕。
  中國(guó)市場(chǎng)需打破瓶頸
  易觀國(guó)際曾預(yù)則,到2010年,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到95.27億元,從2003年到2010年的市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率為62.4%。目前來(lái)看,似乎有些不切實(shí)際,2006年,我國(guó)手機(jī)游戲收入僅2億多美元。
  中國(guó)有超過(guò)4.6億的手機(jī)用戶,按理說(shuō),手機(jī)游戲的市場(chǎng)前景十分廣闊。但目前我國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展?fàn)顩r并不能令人滿意,不僅步伐緩慢,也沒(méi)有形成市場(chǎng)規(guī)模。
  從中國(guó)移動(dòng)日前公布的2007年第一季度“百寶箱”業(yè)務(wù)可以看出,手機(jī)游戲下載量增長(zhǎng)緩慢,總下載量約為0.95億元,月度市場(chǎng)規(guī)模在3000萬(wàn)元左右,市場(chǎng)季度環(huán)比增長(zhǎng)率為0.94%。
  制約我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展有多個(gè)因素,較高的流量費(fèi),已成為阻礙用戶進(jìn)行嘗試的重要因素。
  人才也是我國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)快速發(fā)展的制約瓶頸。一家手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商的經(jīng)理告訴《IT時(shí)代周刊》,現(xiàn)在手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)人員工資年薪達(dá)到20萬(wàn)元,不過(guò)依然招不到人。造成這種局面,主要與人才培養(yǎng)機(jī)制有很大的關(guān)系,傳統(tǒng)的教育觀認(rèn)為游戲是不學(xué)無(wú)術(shù)。目前我國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人員,大多憑個(gè)人愛(ài)好,而且是半路入門(mén)。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)手機(jī)游戲策劃人員、游戲開(kāi)發(fā)人員等缺口高達(dá)幾十萬(wàn),而熟悉手機(jī)游戲行業(yè),對(duì)游戲產(chǎn)品以及市場(chǎng)推廣有深刻理解的,少得可憐。
  還有,手機(jī)游戲在我國(guó)的認(rèn)知度也不夠高,在現(xiàn)有的超過(guò)4.6億的移動(dòng)用戶中,僅有不到1%的用戶下載過(guò)手機(jī)游戲。這表明,在游戲行業(yè)的培育方面,還做得很不夠。手機(jī)游戲商應(yīng)該進(jìn)一步分析用戶需求,推出適合市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品。
  過(guò)去,由于移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商太強(qiáng)勢(shì),手機(jī)游戲廠商大多處于被動(dòng)狀態(tài),再加上上規(guī)模的手機(jī)游戲廠商較少,在市場(chǎng)推廣方面也缺乏經(jīng)驗(yàn),所以它們更多時(shí)候一直活在運(yùn)營(yíng)商的陰影下。
  移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商手機(jī)游戲內(nèi)容平臺(tái)滿足不了手機(jī)用戶方的需求,而運(yùn)營(yíng)商以外的平臺(tái)又受困政策和管理,這使得我國(guó)手機(jī)游戲走入了一個(gè)怪胡同。同時(shí),手機(jī)終端自身的缺陷也是一個(gè)方面,如手機(jī)容量小、色彩單一、操作性不足,直接導(dǎo)致用戶的體驗(yàn)差。這些都成為手機(jī)游戲發(fā)展的重要瓶頸。

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