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易觀:從用戶結(jié)構(gòu)看手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大空間

2010/12/22

事件背景

  據(jù)了解,3G時(shí)代手機(jī)游戲的發(fā)展被賦予了新的內(nèi)容,同時(shí)也面臨更加復(fù)雜的市場(chǎng)情況。面對(duì)潛力巨大的手機(jī)游戲市場(chǎng),各游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、服務(wù)商以及手機(jī)終端廠商等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的參與者都開(kāi)始了各自的應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,以便搶占先機(jī)。

易觀分析

  近期易觀國(guó)際、當(dāng)樂(lè)網(wǎng)聯(lián)合對(duì)手機(jī)游戲用戶進(jìn)行調(diào)研,推出《中國(guó)手機(jī)游戲用戶研究報(bào)告2010》,從中國(guó)手機(jī)游戲用戶結(jié)構(gòu)特征和用戶行為方面分析手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大空間:

  針對(duì)25歲以上和女性玩家,開(kāi)發(fā)碎片化和游戲性較高的輕度休閑手機(jī)游戲?qū)⑹俏磥?lái)潛在空間。
通過(guò)《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒小鳥(niǎo)》,我們看到他們成功之外,都有一個(gè)共同的特點(diǎn),即游戲設(shè)定突破了年齡和性別制約。而回看國(guó)內(nèi)情況,基本上還是以RPG游戲?yàn)橹,偏向性非常明顯。根據(jù)調(diào)研顯示,中國(guó)手機(jī)游戲用戶男女比例構(gòu)成中,女性用戶僅占比為8.0%,在年齡結(jié)構(gòu)中,25歲以上用戶占比有20.8%。



  雖然這兩項(xiàng)數(shù)值連續(xù)多年比例都得到提高,但對(duì)比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體用戶結(jié)構(gòu)情況再結(jié)合游戲類型偏好的數(shù)據(jù)表現(xiàn),我們可以明顯發(fā)現(xiàn)女性玩家和25歲以上用戶手機(jī)游戲玩家還有較大成長(zhǎng)空間。因此,針對(duì)這類用戶群體所開(kāi)發(fā)及時(shí)性和游戲性較高的輕度休閑且低門檻游戲?qū)⑹俏磥?lái)潛在的發(fā)展空間。

  針對(duì)整體用戶結(jié)構(gòu)和行業(yè)環(huán)境來(lái)看,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲或者單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化將是手機(jī)游戲主要成長(zhǎng)空間。

  隨著終端推動(dòng),手機(jī)游戲用戶規(guī)?偭吭诳焖僭黾拥耐瑫r(shí),如何讓潛在付費(fèi)人群付費(fèi)是未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展所必須研究的。


  根據(jù)調(diào)研顯示,手機(jī)單機(jī)游戲中,有76.4%的用戶都有過(guò)付費(fèi)經(jīng)歷,但有25.8%的用戶表示今后將不在付費(fèi),出現(xiàn)這種現(xiàn)象原因有多種,主要還是存在損害用戶行為經(jīng)常發(fā)生,外加上眾多與PC交叉用戶的涌入,而這些用戶中免費(fèi)的、盜版的、破解的成為他們的首選,因此預(yù)計(jì)未來(lái)單機(jī)游戲的付費(fèi)比例還將下降。


  而在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中,有過(guò)付費(fèi)經(jīng)歷的用戶累計(jì)占比為80.6%,只有11.7%用戶則表示今后將不會(huì)付費(fèi),從潛在付費(fèi)用戶規(guī)模和付費(fèi)用戶流失情況角度分析,今后手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶的比重將趨于穩(wěn)定。對(duì)比單機(jī)和網(wǎng)游的發(fā)展空間來(lái)看,眾多的手機(jī)游戲單機(jī)廠商進(jìn)行產(chǎn)品調(diào)整和轉(zhuǎn)型,在單機(jī)游戲產(chǎn)品中加入聯(lián)網(wǎng)功能和社交性設(shè)定不失為解決方法之一。隨著手機(jī)游戲用戶規(guī)模的增加,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲或者單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化將是手機(jī)游戲未來(lái)主要的成長(zhǎng)空間。

  多終端和多平臺(tái)交叉融合成為趨勢(shì),能夠?yàn)橥婕姨峁o(wú)縫的游戲體驗(yàn),是手機(jī)游戲和PC游戲市場(chǎng)共同的戰(zhàn)略空間。


  根據(jù)調(diào)研顯示,在被調(diào)查的手機(jī)單機(jī)游戲和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲與PC單機(jī)游戲和PC網(wǎng)絡(luò)游戲交叉比例達(dá)到65.4%。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶整體規(guī)模的擴(kuò)大,未來(lái)多終端和多平臺(tái)間融合是趨勢(shì),而終端和平臺(tái)之間的切換成本會(huì)成為很重要的因素。為玩家提供無(wú)縫的游戲體驗(yàn),是手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商在未來(lái)所要考慮的重要問(wèn)題。我們可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、數(shù)字頑石、呈天游等眾多開(kāi)發(fā)商所開(kāi)發(fā)產(chǎn)品均熱衷多終端和多系統(tǒng)平臺(tái)覆蓋,原因正在于此。如何充分利用手機(jī)終端的隨時(shí)、隨地、隨身這樣聯(lián)網(wǎng)終端的特征,是眾多手機(jī)游戲公司在未來(lái)擴(kuò)大規(guī)模,抵御進(jìn)攻的戰(zhàn)略空間。

  結(jié)合以上分析,易觀國(guó)際(Analysys International)認(rèn)為隨著手游市場(chǎng)的用戶規(guī)模增大,多元的用戶結(jié)構(gòu)和終端融合將逐步顯現(xiàn),總的來(lái)看,針對(duì)目前的手機(jī)游戲市場(chǎng),從用戶基礎(chǔ)信息和行為偏好著手,做細(xì)手機(jī)游戲產(chǎn)品、用戶體驗(yàn)、擴(kuò)充推廣渠道,培養(yǎng)用戶消費(fèi)習(xí)慣,做好戰(zhàn)略部署是擴(kuò)大和盤活潛在手機(jī)游戲市場(chǎng)的行之有效的途徑之一! 

CTI論壇報(bào)道



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