泛網(wǎng)絡(luò)游戲 3G初期的合理選擇
徐超 2009/07/20
據(jù)易觀國際Enfodesk產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫《2009年第2季度中國手機游戲市場季度監(jiān)測》顯示,2009年第1季度中國移動的手機游戲服務(wù)信息費收入達1.86億人民幣,其中中國移動新游戲運營管理平臺的信息費收入占總體收入的12.41%,達2310萬元人民幣。不過,這對于中移動2008年營業(yè)額4123億元、凈利潤1128億元來說,實在是九牛一毛,畢竟移動平均每天就能賺到3.09億元。手機游戲尚在起點徘徊。
3G的全面上演給手機游戲市場帶來了新的希望,不過在手機游戲業(yè)者看來,3G初期能夠帶來的新變化并不多。一方面,3G并未帶來全新的手機游戲運營模式;另一方面,3G初期無線連接的穩(wěn)定性與帶寬尚未達到大型手機網(wǎng)絡(luò)游戲的運營需求,用戶體驗并非最佳。在這個特殊階段,一種新的手機游戲形態(tài):泛網(wǎng)絡(luò)游戲開始在韓國出現(xiàn)并迅速成為市場主流。
面臨“雙瓶頸”
就手機游戲在我國的發(fā)展歷程來看,單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲都面臨著發(fā)展瓶頸。雖然手機單機游戲在內(nèi)容、畫面、操作、規(guī)模上都突破了以往“貪吃蛇”和“堆積木”的局限,但是手機單機游戲的獲得渠道多樣,除了無線下載外,更多的用戶選擇了免費的互聯(lián)網(wǎng)資源,然后與PC同步拷貝到手機中。這一方式基本上占據(jù)單機渠道的90%以上。運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。同時由于盜版嚴重,手機單機游戲也一直面臨創(chuàng)新動力不足的難題。
目前,中國移動百寶箱平臺中手機游戲的增長一直不太理想,資料顯示,2008年百寶箱平臺信息費收入平均月增長率為-0.02%。因此,運營商一直寄希望于3G網(wǎng)絡(luò)下的手機聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展,靠無線聯(lián)網(wǎng)來控制手機網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式,從而形成收入。
當前新游戲平臺合作的SP形成活躍布局,包括空中網(wǎng)、騰訊、掌上明珠、TOM等在內(nèi)的共30家左右SP。空中網(wǎng)的手機網(wǎng)游“天劫Online”、深藍創(chuàng)娛的“深藍棋牌樂園之斗地主”、掌上明珠的“幻想i時代”、廣州盈正的“文明OL”等均有不錯表現(xiàn)。
但是在一些手機網(wǎng)絡(luò)游戲的論壇上可以發(fā)現(xiàn),用戶對大型手機網(wǎng)游的聯(lián)網(wǎng)速度并不滿意。在一些大型手機網(wǎng)游的關(guān)鍵場景中,受到3G網(wǎng)絡(luò)還不完善的影響,游戲體驗性一直得不到明顯提升。
另一方面,玩家還對手機網(wǎng)絡(luò)游戲的收費頗有微詞。由于除了點卡或月卡方式外,用戶還要付無線流量費,即便是包月綁定模式,也引起了許多用戶的不滿。
泛網(wǎng)絡(luò)游戲的突破
泛網(wǎng)絡(luò)游戲是指在單機游戲的基礎(chǔ)上加入聯(lián)網(wǎng)功能,在豐富游戲內(nèi)容和玩法的同時,能使用戶在單機游戲中得到交互。用戶在單機游戲中就能進行物品交易買賣、聊天或者發(fā)布公告、競爭排名、對戰(zhàn)、分享游戲心得等等交互性的游戲體驗。
國內(nèi)手機游戲廠商格銳數(shù)碼總經(jīng)理陳剛對記者表示,網(wǎng)絡(luò)功能在泛網(wǎng)絡(luò)游戲中只作為可選或支線部分存在,因此用戶通過現(xiàn)有3G甚至2G網(wǎng)絡(luò)就能獲取更豐富和更有趣的游戲內(nèi)容。這給了運營商一個良好的運營支點。例如,用戶可通過網(wǎng)絡(luò)商店來更新游戲內(nèi)容,購買道具、角色、關(guān)卡或是新劇情。而這些內(nèi)容可以通過網(wǎng)絡(luò)進行持續(xù)的更新和擴充。陳剛表示,隨著3G時代的到來,泛網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用將更為廣泛,即時對戰(zhàn)、游戲內(nèi)置IM和SNS、整合無線互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),都將為單機游戲提供無限的內(nèi)容與交互空間。
韓國的手機游戲發(fā)展已經(jīng)證明了這一新模式的有效性。Intersave是韓國先鋒的手機游戲公司之一。2000年開始,Intersave即全身心的投入到了手機游戲研發(fā)和運營的行列,在韓國成功開發(fā)并發(fā)行了眾多銷量突破數(shù)百萬的手機游戲產(chǎn)品。據(jù)介紹,2003年,韓國開始開發(fā)純手機網(wǎng)游,不過一直到目前發(fā)展都不順利。2005年,韓國3G手機用戶占移動用戶的16.1%,帶有聯(lián)網(wǎng)功能的單機游戲出現(xiàn),到2009年,這種“單機+聯(lián)網(wǎng)”的手機游戲已經(jīng)占到市場的80%。
Intersave總裁GabHyungLee表示,目前韓國的大多數(shù)休閑單機手游,都會加入網(wǎng)上排行榜與聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)等網(wǎng)絡(luò)模式,以大幅度提升游戲的耐玩性和交互性。其中,Add-On功能成為韓國手機游戲中的主流設(shè)定,用戶可以通過網(wǎng)絡(luò)商城來購買不斷更新的游戲角色、道具,甚至音樂、屏保,以提供額外的游戲內(nèi)容和增值服務(wù)。此外,在單機RPG中通過泛網(wǎng)絡(luò)功能也可實現(xiàn)用戶間的物品交易、進度交互、挑戰(zhàn)排名、合作交互,從而共享動態(tài),增加了用戶的黏性。
運營商應(yīng)走出去
在全球范圍內(nèi),中國的手機游戲行業(yè)目前還處于中等水平,離較發(fā)達的韓國、日本還有一定的差距。就手機游戲領(lǐng)域而言,韓國與日本領(lǐng)先國內(nèi)市場1-2年時間,其運營模式與營銷細節(jié)值得國內(nèi)運營商借鑒。
陳剛表示,國內(nèi)運營商應(yīng)該積極走出去,建立與發(fā)達地區(qū)游戲廠商的合作,引入優(yōu)秀的泛網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,用這種全新的游戲產(chǎn)品打開國內(nèi)市場。他表示,從2004年起格銳數(shù)碼的產(chǎn)品開始進入韓國市場,并與Intersave公司達成了系列戰(zhàn)略合作協(xié)議,共同開發(fā)雙方市場。在5年的時間里,格銳數(shù)碼的產(chǎn)品先后進入了韓國、日本、東南亞及歐美市場,并于2008年在英國正式成立了第一個海外實體分公司。陳剛表示,國內(nèi)運營商是必不可少的合作伙伴,他期望能夠在3G時代與運營商實現(xiàn)資源互補,緊密合作,共同打造用戶體驗優(yōu)秀的國產(chǎn)手機游戲。
通信世界周刊
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