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國內(nèi)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)日漸崛起

電信研究院信息所 劉潔 庾志成 2007/02/09

  隨著2.5G網(wǎng)絡(luò)的日益完善,中國移動和中國聯(lián)通積極致力于構(gòu)建WAP和Java、BREW等無線增值業(yè)務(wù)平臺與計(jì)費(fèi)系統(tǒng),為手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展構(gòu)建了良好的平臺支撐。近兩年來,從中國移動的“百寶箱”到中國聯(lián)通的“神奇寶典”,伴隨著產(chǎn)業(yè)合作模式的日益成熟,國內(nèi)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展明顯提速。而隨著3G時(shí)代的到來,國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長期。

移動運(yùn)營商力推手機(jī)游戲發(fā)展

  2003年7月,中國移動推出基于無線JAVA技術(shù)平臺的“百寶箱”業(yè)務(wù)。用戶使用支持JAVA功能的手機(jī),通過GPRS方式接入中國移動無線JAVA服務(wù)平臺,就可以方便地享受類似于Internet上的各種服務(wù),如下載各種游戲、動漫畫、小小說等,也可進(jìn)行各種在線應(yīng)用,如聯(lián)網(wǎng)游戲、收發(fā)郵件、證券炒股、信息查詢等!鞍賹毾洹睒I(yè)務(wù)可分為游戲“百寶箱”、商務(wù)“百寶箱”、娛樂“百寶箱”、生活“百寶箱”。游戲“百寶箱”中主要包含棋牌、益智、動作、球類、雜類等各種游戲。其游戲分為離線游戲和在線游戲,離線游戲的典型應(yīng)用如壘球、保齡球、堅(jiān)果之戀等,在線游戲的典型應(yīng)用如黑白棋和聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲等等。游戲的收費(fèi)模式包含基礎(chǔ)通信費(fèi)(一般游戲?yàn)?元/款)和下載應(yīng)用的業(yè)務(wù)信息費(fèi)(下載手機(jī)游戲所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)流量)兩部分;A(chǔ)通信費(fèi)按現(xiàn)行GPRS計(jì)費(fèi)模式執(zhí)行,按流量計(jì)費(fèi),且不加收漫游費(fèi),也可以選擇各種套餐。

  “百寶箱”業(yè)務(wù)自推出以來發(fā)展迅速,目前已初具市場規(guī)模。2006年,中國移動對“百寶箱”業(yè)務(wù)平臺進(jìn)行了升級!鞍賹毾洹鄙壓蟮耐ㄓ孟螺d平臺,主要用于支持多種平臺游戲的下載以及多種收費(fèi)方式,除了原來的按次、包月等方式外,新加了按欄目、包天、包次等新的計(jì)費(fèi)方式。精品游戲社區(qū)還實(shí)現(xiàn)游戲分關(guān)計(jì)費(fèi)以及對某款游戲支持道具的購買等。

  繼中國移動“百寶箱”之后,中國聯(lián)通于2003年7月向CDMA用戶推出了“神奇寶典”業(yè)務(wù)。該項(xiàng)業(yè)務(wù)基于CDMA1X網(wǎng)絡(luò),以BREW為運(yùn)行平臺,用戶通過支持BREW業(yè)務(wù)的手機(jī)可以方便地實(shí)現(xiàn)程序的購買、下載、安裝使用及繳費(fèi)。“神奇寶典”功能就像一個(gè)高效的操作系統(tǒng),為手機(jī)的應(yīng)用開發(fā)提供了一個(gè)統(tǒng)一的平臺,基于這個(gè)平臺可以高效地開發(fā)各種形式和內(nèi)容的應(yīng)用。同時(shí),對于開發(fā)商而言,“神奇寶典”解決了應(yīng)用生產(chǎn)鏈條中的銷售、收益、回收及版權(quán)保護(hù)等關(guān)鍵問題,降低了無線應(yīng)用的開發(fā)門檻,提高了開發(fā)的效率。

  “神奇寶典”游戲包含動作、角色、棋牌、射擊、體育、休閑和智力游戲等。業(yè)務(wù)類型包括離線業(yè)務(wù)和在線業(yè)務(wù)。對于離線業(yè)務(wù)而言,用戶可以將內(nèi)容服務(wù)商提供的游戲下載并存儲到手機(jī)里,在手機(jī)中可以獨(dú)立運(yùn)行該程序而不再需要網(wǎng)絡(luò)的支持,在用戶將該程序從終端中刪除之前它將一直存儲在終端中,離線游戲包括鋤大D、黑白棋、波斯王子、中國象棋、保齡球等。對于在線業(yè)務(wù)而言,用戶可以將內(nèi)容服務(wù)商提供的游戲下載并存儲到手機(jī)里,可以在網(wǎng)絡(luò)的支持下運(yùn)行該應(yīng)用程序,在用戶將該程序從終端中刪除之前它將一直存儲在終端中。在線游戲包括神奇股票行情版、移動QQ等。

  “神奇寶典”自推出以來,活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過百萬,BREW應(yīng)用的累計(jì)下載量也已達(dá)千萬,基于BREW的應(yīng)用也達(dá)千種。目前已有數(shù)十款基于BREW平臺的手機(jī)游戲陸續(xù)推出!吧衿鎸毜洹钡氖召M(fèi)模式分為通信費(fèi)、信息費(fèi)、專利使用費(fèi)三部分。通信費(fèi)按流量計(jì)費(fèi),基本資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)0.01元/KB。

眾多SP躋身手機(jī)游戲產(chǎn)品開發(fā)

  面對手機(jī)游戲巨大的市場商機(jī),近幾年來,一些CP和SP紛紛涉足手機(jī)游戲領(lǐng)域,全面加大了手機(jī)游戲的產(chǎn)品開發(fā)和市場推廣力度。

  目前,基于中國移動“百寶箱”游戲業(yè)務(wù)提供服務(wù)的SP有掌中米格、巖漿數(shù)碼、掌上靈通、奧嘉無限、數(shù)字魚、我玩網(wǎng)、美通無線、掌上明珠、空中猛犸、掌上通和掌星科技等;谥袊(lián)通“神奇寶典”游戲業(yè)務(wù)提供服務(wù)的SP有聯(lián)通博路、捷通華聲、廣州金鵬、聯(lián)眾、聯(lián)通時(shí)科和聯(lián)動世紀(jì)等。盡管一個(gè)基于JAVA平臺,一個(gè)基于Brew平臺,但提供的游戲產(chǎn)品從內(nèi)容上看類似,大致都為動作、情景、角色扮演、益智休閑、體育競技、娛樂棋牌、休閑、策略、運(yùn)動賽車和夢幻方塊等游戲。這些游戲題材多來源于傳統(tǒng)街機(jī)版游戲、電腦游戲及電影電視,游戲數(shù)量較多,但同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重。且因?yàn)橛螒蜷_發(fā)及運(yùn)作的各種原因?qū)е掠螒虻纳芷谳^短,可代替性較強(qiáng)。

  著眼于拓展手機(jī)游戲市場、增強(qiáng)自身競爭力,近兩年來,SP行業(yè)掀起了合作、并購的浪潮,比如空中網(wǎng)收購天津猛犸,華友世紀(jì)收購巖漿數(shù)碼,掌上靈通收購北京奧嘉無限,迪斯尼收購北京群勝,魔龍國際收購廣州數(shù)藍(lán)等。

  通過對2006年9月中國移動“百寶箱”游戲業(yè)務(wù)SP月收入的分析發(fā)現(xiàn),在240家SP創(chuàng)造的接近3000萬元的手機(jī)游戲收入中,收入前20名SP的手機(jī)游戲合計(jì)收入就接近2000萬元,占總收入比例的70%。這意味著占SP總數(shù)十二分之一的SP掌握了手機(jī)游戲市場約七成的財(cái)富。

  目前,國內(nèi)手機(jī)游戲市場的主要游戲平臺是中國移動的JAVA平臺和中國聯(lián)通的Brew平臺與UniJa平臺。2006年9月,中國移動將“百寶箱”升級后的通用手機(jī)游戲下載平臺推出市場,用于支持多種平臺下載(KJAVA、Symbian、windowsmolie、mophun)以及多種收費(fèi)方式。這一通用平臺目前正處于推廣階段,用戶可以享受跨平臺玩游戲的諸多樂趣。從目前的情況來看,國內(nèi)手機(jī)游戲市場上基于其他平臺的游戲相對較少,如Symbian,受制于諸多因素導(dǎo)致游戲的平臺開發(fā)緩步不前,這也是導(dǎo)致基于該平臺的手機(jī)游戲在市場上較少出現(xiàn)的原因之一。

國內(nèi)手機(jī)游戲市場規(guī)模與增長預(yù)測

國內(nèi)手機(jī)游戲市場規(guī)模預(yù)測

  國內(nèi)手機(jī)游戲市場在過去的幾年里呈現(xiàn)快速發(fā)展的趨勢。2004年增長率接近100%,2005年也有50%以上的增長。但最近兩年國內(nèi)整個(gè)手機(jī)游戲市場隨著手機(jī)普及率的增速放緩也進(jìn)入了盤整期。iResearch咨詢估計(jì),從2005年至2007年,國內(nèi)手機(jī)游戲市場的收入規(guī)模盡管仍然處于上漲趨勢,但年增長率逐年下降,2008年后隨著市場環(huán)境更加成熟理性,年增長率將會出現(xiàn)反彈,升至60%以上。

  iResearch咨詢同時(shí)按手機(jī)平臺分類對不同類型的手機(jī)游戲的規(guī)模進(jìn)行了預(yù)測。在未來幾年中,短信游戲的增長速度將放緩,WAP游戲?qū)⒗^續(xù)呈現(xiàn)較快速的增長。JAVA與BREW游戲在所有游戲中呈現(xiàn)最快速度的增長,逐漸成為手機(jī)游戲市場的主流,對整個(gè)游戲市場規(guī)模的貢獻(xiàn)最大。

  易觀國際近期發(fā)布的《中國手機(jī)游戲市場年度綜合報(bào)告2006》顯示,2005年國內(nèi)手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到14.34億元,較上年增長達(dá)到78.3%。付費(fèi)手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到1521萬,較上年增長47.9%,用戶滲透率達(dá)到3.9%。其中2005年JAVA游戲市場規(guī)模為3.27億元人民幣,比2004年增長超過5倍,其占整體手機(jī)游戲市場的比例從2004年的7.5%上升到2005年的22.8%。從2005年開始,JAVA手機(jī)游戲市場規(guī)模將持續(xù)高速增長,2006年市場規(guī)模將達(dá)到6.94億元,市場份額上升到31.4%。

  這份報(bào)告同時(shí)還顯示,2005年國內(nèi)手機(jī)游戲市場出現(xiàn)了第一次市場盤整,呈現(xiàn)出總體規(guī)模增長,但是增長速度減慢未能達(dá)到市場預(yù)期的態(tài)勢。2005年的盤整刺激了資本的追捧,更多的投資利用市場盤整期進(jìn)入手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)。隨著移動網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷改善,以及WAP、JAVA、BREW和基于智能手機(jī)操作系統(tǒng)等技術(shù)平臺的開發(fā)、完善和拓展,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸呈現(xiàn)規(guī)模化增長的趨勢。易觀國際預(yù)計(jì),2006年國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達(dá)到22.09億元人民幣,較上年增長將達(dá)到54%。WAP、JAVA、BREW手機(jī)游戲增長顯著,短信游戲比例將大幅度下降。這一預(yù)測與iResearch基本吻合。

中國信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)(www.cnii.com.cn)



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