VoIP率先在游戲中取得突破
2004/02/06
盡管電信產(chǎn)業(yè)巨頭還沒(méi)有就通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)打電話(huà)這一新興的市場(chǎng)理出一個(gè)頭緒,但微軟、索尼已經(jīng)找到了第一種突破性應(yīng)用:與其它虛擬對(duì)手交談。
微軟公司的Xbox和索尼公司的PlayStation 2游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)已經(jīng)造就了第一種主要的VoIP應(yīng)用,使網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ帜軌蜻M(jìn)行聊天。盡管企業(yè)和家庭用戶(hù)要成為VoIP的主要市場(chǎng)還有很長(zhǎng)一段距離,即網(wǎng)絡(luò)游戲提供了如何廉價(jià)、有效地發(fā)布這類(lèi)服務(wù)吸引消費(fèi)者的早期線(xiàn)索。
市場(chǎng)調(diào)研廠(chǎng)商Zelos集團(tuán)的分析師比利表示,它以一種“卑鄙的”方式使消費(fèi)者對(duì)VoIP更熟悉了。這不足以使消費(fèi)者使用VoIP取代普通的電話(huà)服務(wù)提供商,但它為在一定環(huán)境下使用VoIP服務(wù)提供了技社會(huì)和行為學(xué)實(shí)驗(yàn)室。
微軟公司正在采取的措施被一些人認(rèn)為與手機(jī)服務(wù)提供商“誘惑”用戶(hù)使用數(shù)據(jù)服務(wù)的策略如出一轍。4年前,手機(jī)運(yùn)營(yíng)商推出了短信服務(wù),希望這種簡(jiǎn)單服務(wù)能夠促使用戶(hù)使用更復(fù)雜和價(jià)格更昂貴的數(shù)據(jù)服務(wù)。到2003年年底,該策略已經(jīng)奏效,短信已經(jīng)取得了空前的成功,手機(jī)視頻下載服務(wù)也即將在美國(guó)推出。
但讓游戲玩家對(duì)話(huà)是否是微軟公司有意涉足電信產(chǎn)業(yè)計(jì)劃的第一步還有待觀(guān)察。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ④浌居泻艽笠饬x,它的與VoIP相關(guān)的更大計(jì)劃包括在網(wǎng)絡(luò)協(xié)作和電信會(huì)議產(chǎn)品中集成語(yǔ)音服務(wù)。Xbox Live使微軟公司能夠以一種沒(méi)有壓力的方式了解運(yùn)營(yíng)語(yǔ)音服務(wù)的細(xì)節(jié)。
市場(chǎng)調(diào)研廠(chǎng)商微軟研究公司的分析師羅素夫表示,服務(wù)質(zhì)量仍然是阻礙企業(yè)采用VoIP的主要障礙,但在游戲中這卻不是問(wèn)題。由于是游戲服務(wù),用戶(hù)對(duì)服務(wù)質(zhì)量的要求并不高。他說(shuō),VoIP只是微軟公司從運(yùn)營(yíng)Xbox Live中獲得經(jīng)驗(yàn)的一部分,只是學(xué)習(xí)如何運(yùn)營(yíng)相當(dāng)復(fù)雜的托管服務(wù)的場(chǎng)所。Xbox Live已經(jīng)替代了MSN以前的角色。
微軟公司已經(jīng)獲得了750000個(gè)付費(fèi)Xbox Live用戶(hù),每天的連線(xiàn)時(shí)間超過(guò)了500000個(gè)小時(shí)。無(wú)論是微軟還是第三方廠(chǎng)商發(fā)布的游戲都包含了廣泛的語(yǔ)音聊天功能。在推出PlayStation 2網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),索尼公司也提供了語(yǔ)音聊天功能。索尼公司的語(yǔ)音支持主要集中在體育和射擊游戲。
但VoIP不僅僅只用于玩游戲。目前約有250萬(wàn)美國(guó)家庭通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)打電話(huà),但與數(shù)千萬(wàn)使用傳統(tǒng)電話(huà)服務(wù)的用戶(hù)相比,這一數(shù)量是非常少的。但預(yù)計(jì)這種情況很快就會(huì)有所變化,目前有11%的電話(huà)被轉(zhuǎn)換為數(shù)字形式通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳輸。Synergy資訊集團(tuán)預(yù)測(cè),隨著各大運(yùn)營(yíng)商采用數(shù)字化技術(shù),到2005年時(shí),超過(guò)一半兒的電話(huà)呼叫將以數(shù)據(jù)包的形式傳輸。
微軟公司Xbox部門(mén)的平臺(tái)策略主管斯格特表示,VoIP首先在游戲機(jī)獲得應(yīng)用主要出于需求。網(wǎng)絡(luò)PC游戲的用戶(hù)能夠通過(guò)文本消息通訊,但游戲機(jī)卻沒(méi)有使用。在對(duì)協(xié)作要求較高的射擊游戲中玩家需要溝通,語(yǔ)音就是實(shí)現(xiàn)這種溝通的最好方式。他說(shuō),我們對(duì)游戲的本質(zhì)做了許多思考,認(rèn)為它就是與別的用戶(hù)共享體驗(yàn)。如果不是這樣,我們會(huì)感到索然無(wú)味,從某種程度上講,我們就好象在與計(jì)算機(jī)對(duì)戰(zhàn)。
但使語(yǔ)音質(zhì)量能夠被接受則是另一回事。在VoIP服務(wù)中,每秒種的電話(huà)語(yǔ)音能夠被轉(zhuǎn)換為50個(gè)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)包,這些數(shù)據(jù)庫(kù)在傳輸?shù)侥康腎P地址后再進(jìn)行重組,網(wǎng)絡(luò)擁擠和數(shù)據(jù)包丟失是常見(jiàn)的問(wèn)題。
微軟和索尼采用的方案使用了P2P版的VoIP,每臺(tái)游戲機(jī)之間直接相互連接起來(lái)而不是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)交換數(shù)據(jù),一些VoIP服務(wù)運(yùn)營(yíng)商也采取了這一策略,但P2P方式被普遍認(rèn)為不適合企業(yè)環(huán)境,因?yàn)樗褂貌煌目蛻?hù)端軟件,而且要求多個(gè)語(yǔ)音流。這在游戲機(jī)上就不是問(wèn)題,因?yàn)槊颗_(tái)游戲機(jī)上的客戶(hù)端軟件完全相同,流量受到游戲的限制。
VoIP在游戲機(jī)上的應(yīng)用已經(jīng)吸引了游戲產(chǎn)業(yè)之外的關(guān)注。FCC主席鮑威爾經(jīng)常將Xbox Live列為VoIP取得的早期成功之一。
斯格特表示,Xbox Live的語(yǔ)音實(shí)現(xiàn)也受到了批評(píng)。羅素夫表示,微軟公司在VoIP方面更大的雄心集中在Live Communication Server和Live Meeting電信會(huì)議服務(wù)等企業(yè)服務(wù)上,主使得Xbox Live更象是一塊通用試驗(yàn)田,而不是專(zhuān)門(mén)技術(shù)的實(shí)驗(yàn)室。
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