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“虛擬現(xiàn)實革命”不會很快到來

2016-04-27 14:24:33   作者:朱振   來源:FT中文網(wǎng)   評論:0  點擊:


  每年在倫敦舉辦的Wearable Technology Show 被稱作歐洲可穿戴技術領域的最大展會。今年,虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術成了這里最炙手可熱的話題。
  幾天之前,Sony公司剛剛公布了旗下PlayStation VR的上市日期;幾周之后,兩款被久為期待的虛擬現(xiàn)實設備:Oculus Rift和HTC Vive,也將開始打包發(fā)貨。
  從商業(yè)角度看,VR和AR無疑是一個“應運而生”的產業(yè):在智能手機、平板電腦以及智能手表紛紛陷入停滯的時刻,饑渴的市場正盼著一個狠角色重新喚醒消費者的熱情。
  從技術角度看,不少聲音已經宣稱,隨著今年幾款高端硬件的相繼面世,一場圍繞“虛擬現(xiàn)實”的盛世即將拉開帷幕;在媒體的報道和投行的報告中,虛擬現(xiàn)實技術已經被描繪成將和PC、智能手機相提并論的全新計算平臺,同時更是“人機智能時代”的重要組成部分。
  盡管想象空間和估值前景都已經被足夠放大,但對于這個剛剛興起的行業(yè)而言,仍然缺少和智能手機、個人電腦等領域同樣清晰明確的商業(yè)模式和產業(yè)標準。
  通過訪問今年在Wearable Technology Show上參展的廠商和投資者后可以感覺到,在“虛擬概念”的外表之下:內容生產者和技術提供者之間相互促進、同時又彼此觀望的矛盾狀態(tài),是這個行業(yè)當下存在的真實現(xiàn)實;而對消費者使用習慣的培養(yǎng)與教育,更是一個格外艱巨的任務。
  如何在虛擬現(xiàn)實的生態(tài)系統(tǒng)中建立足夠強大的商業(yè)模式,就如同這項技術所闡釋的本質一樣,需要具備在“無中生有”中掘金的本領。
  虛擬現(xiàn)實產品能和智能手機一樣普及嗎?
  “想想安卓手機的歷程:從誕生到每個季度銷量突破100萬臺,經歷了超過一年半的時間。一個產品在達到爆炸式增長的拐點之前,往往會經歷一個發(fā)展非常緩慢的階段。” IDC歐洲區(qū)移動設備研究總監(jiān)Francisco Jeronimo表示。
  Francisco Jeronimo說,對于VR/AR行業(yè)而言,相比關注市場的溢價空間,出貨量更是一個不容忽視的數(shù)字:“如今很多硬件商和軟件商都能提出很不錯的點子,但如果問他們產品的出貨水平,還是非常低的。在看到明確的出貨數(shù)字以前,我對于VR和AR的前景還是持保守的態(tài)度。”
  他預計,未來五年,VR和AR產品的出貨量不太可能超過以智能手表為代表的其他可穿戴設備,“VR和AR將改變我們很多工作和生活的方式,但是短期內它還不太可能成為一個如影隨形的物件。畢竟即便是在家里,我們不會很長時間地戴著一個VR裝備。”
  對于出貨量問題,英國本土知名的AR產品研發(fā)公司Zappar的研究總監(jiān)Simon Taylor則相對樂觀。他認為和智能手機以及其它的穿戴設備不同,谷歌的Cardboard已經在虛擬現(xiàn)實領域為消費者提供了一個很低的門檻。
  這個由硬紙片制成,在亞馬遜網(wǎng)站售價不足10英鎊的簡易VR設備,如今在全球的出貨量已經突破了500萬件。
  “把(與Google Cardboard)類似的廉價設備連接你現(xiàn)有的手機,就能獲得VR的體驗;同時目前市面上相關的內容和服務也很豐富,這兩點相疊加,已經極大降低了VR的普及門檻,這也是智能手機以及其它可穿戴設備無法比擬的優(yōu)勢。”
  瓶頸和機遇在哪里?
  “最重要的問題,是讓盡可能多的人嘗試和體驗。培養(yǎng)一個普通人的使用習慣,并不是一個容易的過程。 ”Francisco Jeronimo說。
  “你和一個消費者描述一個產品的概念,和邀請他親自使用這個產品,效果是截然不同的。一個科技產品,從誕生到流行,關鍵在于要讓盡可能多的消費者都得到體驗和使用它的機會,但這要經歷一個漫長的過程。”
  “即便是在市場已經比較為人所熟知的智能手表,它對于消費者的價值實際上也不是十分清晰。雖然它已經有了很多的應用程序,但是消費者是否真的需要這些應用,還是一個疑問。”Francisco Jeronimo認為,VR設備的消費者教育,也許同樣需要經歷幾年的時間。
  "可穿戴設備尚處在一個非常非常早期的起步階段,需要很多的消費者教育。而對于VR和AR行業(yè)來說,無疑還處在更早的階段。”
  硬件優(yōu)先還是內容優(yōu)先?
  Simon Taylor認為,對于高端VR設備來說,游戲將是目前最主要的市場機會。“以索尼最新發(fā)布的Playstation VR為例,在現(xiàn)有的Playstation游戲機用戶肯定是一個重要的消費者來源。至于(游戲之外)那些基于VR技術的創(chuàng)新型內容,能否吸引到足夠多的用戶和消費者,的確是一個比較嚴峻的考驗。”
  投資咨詢機構Web Mobility Ventures的主席Ken Blakeslee 預計,VR(虛擬現(xiàn)實)和AR(增強現(xiàn)實)將經歷彼此分化的發(fā)展軌跡,“VR更加臨近起飛狀態(tài)。VR的關鍵在于內容的推動,并不僅僅是在游戲領域。現(xiàn)在包括媒體和影視公司在內,已經制作了很多360全視角的視頻作品。但是其中大多數(shù)質量都很差勁,僅僅只是提供了一個360度的視角,但看來看去,其實并沒有什么新鮮的體驗。真正好的內容,需要更細心設計和策劃。VR的實質是一種全新的媒體,最重要的還是怎么用它講好故事。”
  “相比之下,AR的關鍵在于企業(yè)層面的應用和人工智能技術的研發(fā),距離向大眾消費者普及,還要4-5年的時間。”
  主營VR和AR技術研發(fā)的公司Amplified Robot的首席執(zhí)行官Steve Dann則預期,VR和AR技術被大眾消費者接受,大概還需要18個月的時間。“我已經在這個行業(yè)里工作了很多年,期間花了大量的時間和精力向別人推廣這項技術。結合我自己的經驗,能讓消費者清楚的搞明白這一技術,是一件非常困難的事情,彼此之間能夠達成共識就更難了。我希望隨著Oculus、微軟和谷歌這樣的大型公司陸續(xù)推出新硬件,能夠對這一技術的普及有幫助。”
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