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手機游戲技術崇拜阻礙市場井噴

2007-02-09 00:00:00   作者:   來源:   評論:0  點擊:



  2007年1月16日,從成都舉辦的“第三屆中國游戲產業(yè)年會”傳出消息:隨著我國手機用戶持續(xù)增加,手機游戲已經成為移動運營商的重點增值業(yè)務之一。并在可預見的2007年我國電信行業(yè)對外全面開放的大背景下,它將呈現(xiàn)出“井噴”式的發(fā)展態(tài)勢。
  隨著人們對手機游戲的認可和相關服務水平的不斷提高,用戶的消費動機也逐漸由被動走向主動,極大地促進了該產業(yè)的發(fā)展。來自艾瑞市場咨詢的調查資料表明,2005年中國手機游戲的付費用戶數(shù)為1391萬,而2006年這一數(shù)字已達到1751萬,增長25.9%。與此對應的是,2006年國內手機游戲市場的規(guī)模已由2005年的9.5億元速增到14.1億元。
  市場形勢一片大好,競爭也就開始加劇。中國通信企協(xié)增值服務專業(yè)委員秘書長楊萍女士告訴《IT時代周刊》,此次年會不但集聚了國內手機游戲開發(fā)商和運營商,同時也吸引了眾多國際增值服務巨頭的目光。但她也表示,各方的重視在給手機游戲市場創(chuàng)造更多發(fā)展契機的同時,也必然會加劇市場競爭,一個手機游戲產業(yè)的動蕩時期將很快到來。
  巨大商機
  自從2003年9月中國移動專門推出具有游戲服務功能的“百寶箱”業(yè)務以來,國內手機游戲產業(yè)已經度過了3年艱難的成長期。從早期的嵌入式游戲、短信游戲、WAP游戲、JAVA游戲再到網絡游戲,手機游戲產業(yè)在內容的不斷豐富中初顯雛形。“它已經成為繼短信之后,無線增值服務的又一座‘金礦’”。
  截止目前,我國手機的使用量已突破4.4億。這一數(shù)字不僅讓中國成為世界上最大的手機消費國,更為重要的是,它也為手機游戲產業(yè)的發(fā)展帶來了廣闊的受眾基礎。
  根據(jù)2006年1月的調查資料,移動“百寶箱”在線注冊用戶已經超過了3000萬人,它意味著至少已有3000萬人次嘗試玩過手機游戲。按照產業(yè)分析人士的說法,當用戶達到1000萬時,人際間的口碑傳播將會促進用戶規(guī)?焖偬嵘瑥亩纬墒袌龉拯c。以此推算,手機游戲產業(yè)的爆發(fā)力可謂巨大;再者,4.4億用戶并非手機數(shù)量的上限,如果不計一人持有多部手機的情況,中國還有數(shù)億人口在為它的持續(xù)增長提供后續(xù)力量。在這樣的利好前提下,IDC預測在未來幾年時間內中國手機游戲產業(yè)仍會保持高速增長,到2008年將有望達到31億元的規(guī)模。
  龐大的人口基數(shù)只是無意中成全了手機游戲產業(yè)的快速起跑,那么,技術進步就是保證這一產業(yè)持續(xù)發(fā)力的源泉。
  一方面,技術進步直接導致了手機產品的更新?lián)Q代,為手機游戲的發(fā)展提供更好的平臺支持,并由此帶來游戲內容的豐富性,從而吸引更多的玩家。諾基亞、摩托羅拉等手機終端廠商已經開始密切關注手機游戲對新業(yè)務、新產品營銷的帶動作用,以游戲為賣點的手機產品正成為它們利潤增長的另一重要來源。
  另一方面,在2007年以前不少業(yè)內人士堅信,隨著手機網游在手機游戲產業(yè)中比重的逐漸加大,網速問題將成為制約發(fā)展的最大“瓶頸”。盡管目前市場上已經有一些產品創(chuàng)造性地突破了現(xiàn)有移動網絡窄帶通訊和手機硬件環(huán)節(jié)的限制,卻依然無法徹底解決數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪t滯問題。而如今,這些擔心都是多余。
  有樂觀估計認為,從2007年起,中國將逐步實現(xiàn)3G網絡覆蓋,其強大的功能將一改以往用戶體驗不佳的情況。高倍網速能加快客戶端與服務器的交互,畫面愈發(fā)流暢、炫目,這又是一個市場增長的契機。而國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉向《IT時代周刊》指出:“3G時代的到來將向用戶提供接近于PC端網絡游戲的服務,手機游戲市場的下一個高潮就隱藏在3G大門之后!彼硎荆瑖鴥仁謾C游戲產業(yè)的市場環(huán)境趨于完善,產業(yè)鏈各方的合作也日益緊密。而對游戲內容的普遍重視,已經為這個產業(yè)贏得了較好的口碑,消費者的到來只是時間上的問題。
  拼搶在即
  手機游戲產業(yè)的起步要比PC網絡游戲晚許多,參與廠商的實力也是參差不齊,但這并不影響SP(移動夢網內容/應用服務提供商)和CP(專業(yè)為SP提供內容服務的廠商)在這方面投入熱情。
  2006年5月18日,為克服原百寶箱業(yè)務在用戶管理和計費方面的缺陷,中國移動首次推出了架構在新平臺基礎上的“精品游戲社區(qū)”。據(jù)2006年8月16日的統(tǒng)計,該精品游戲社區(qū)的注冊用戶數(shù)已達340萬,人均頁面瀏覽量在6、7月份連續(xù)高居移動夢網首頁欄目第一。中國移動數(shù)據(jù)部業(yè)務發(fā)展中心副主任姚豐還透露說,鑒于手機游戲用戶的高粘性和這個產業(yè)巨大的發(fā)展前景,中國移動已經將手機游戲定位為戰(zhàn)略性業(yè)務,這方面的投入也會加大。
  和所有的新興市場一樣,手機游戲正處于一個各方爭相占據(jù)有利地位的階段。這類競爭表面看似隨和,實質上則是暗流洶涌。一個很好的例子是,就在中國移動于2006年2月與眾多SP/CP一起發(fā)起的手機游戲評選活動剛剛落下帷幕,4月,中國聯(lián)通針鋒相對的“手機網絡游戲大賽”也隨之開始。聯(lián)通的此次活動旨在進一步擴大自己在手機網絡游戲領域的影響力。聯(lián)通之舉被行業(yè)分析人士認為是對中國移動手機游戲策略進行的“強有力的反擊”。
  事實上,深切關注手機游戲的廠商遠不止移動、聯(lián)通這些巨頭電信運營企業(yè),包括魔龍國際、空中網、捉魚網在內的服務提供商也同樣在摩拳擦掌。
  作為國內領先的手機游戲發(fā)行商,魔龍國際專注于手機游戲的發(fā)行和運營。為了迎接未來的激戰(zhàn),它先后接受多方投資以積蓄強大的資本實力。該公司CEO盧建表示,自從2004年獲得IDC500萬美元的風險投資后,魔龍國際以8倍的回報率再次吸引風投者的目光。2006年4月,以IDG和SONY基金為主的資本集團的2000萬元資本再次注入,徹底解除了公司對資本問題的擔憂。而在隨后的5月,國內第二代無線增值服務提供商、具有中國手機娛樂先鋒之稱的空中網,高調宣布收購天津猛犸科技100%股份,并稱“此舉將使空中網在手機游戲領域邁出歷史性的一步,為空中網向無線互聯(lián)網門戶的商業(yè)模式升級奠定基礎”。其創(chuàng)始人楊寧也表示:“空中網將繼續(xù)加強在手機游戲領域尋找機會!
  各方紛紛搶進手機游戲市場大展拳腳,但艾瑞市場咨詢的研究資料顯示,2006年全球手機游戲市場收入為267億美元,相比之下中國市場的份額還十分弱小。然而,現(xiàn)在的弱小恰恰意味著潛能的巨大。隨著3G時代的到來,中國手機游戲市場正深深地吸引著各跨國企業(yè)的目光。不少歐美、韓國和日本的著名手機游戲企業(yè)紛紛在中國設立了分公司,或是以提供游戲內容的方式,曲線搶灘國內市場。
  2006年8月31日,日本著名手機游戲提供商BTDSTUDIO傳出消息,該公司計劃進一步擴大在華業(yè)務。BTDSTUDIO表示與中移動、聯(lián)通的合作已經敲定。目前這家公司已開始向兩大移動運營商提供手機游戲,供用戶下載。日本人已經開發(fā)的200多款手機游戲中已有半數(shù)以上在中國推出,并且每月會在中國市場推出的新游戲都保持在5款以上。該公司負責公關事務的主管人員表示,BTDSTUDIO在華業(yè)務最晚將在2008年實現(xiàn)盈利。
  “這個產業(yè)顯然已經成為燙手山芋!卑鹗袌鲎稍兏笨偙O(jiān)侯濤表示,“在剛剛過去的2006年,大型廠商都自信自己就是未來產業(yè)鏈上的領跑者,它們四處尋覓自己的投資者;而小型廠商也加緊了相互間的戰(zhàn)略合作,希望能以資本疊加的方式分得一杯羹!
  問題尚多
  一個產業(yè)的成長,機遇與挑戰(zhàn)并存。對手機游戲產業(yè)而言,在各方積極搶占市場先機的同時也必然會帶來諸多問題,這也是對這個產業(yè)的一大考驗。
  就目前情況看,包括運營商、SP、CP和終端廠商在內的各個環(huán)節(jié)中還存在許多不利于整個產業(yè)發(fā)展的因素。以終端廠商為例,過度強調產品的差異化使得手機游戲在移植過程中的成本很高,而SP和CP方面則依然對巨大的市場潛力苦無良策,不能找到較為有效的途徑引導用戶去下載和使用手機游戲。投入不足和實力公司缺位,嚴重制約了產品創(chuàng)新。而一些惡性競爭的客觀存在,又阻礙了手機游戲產業(yè)對外展現(xiàn)它的價值。
  在盧建看來,以上所述都只算是表象,國內手機游戲產業(yè)的最大問題在于缺乏成功的營銷模式。他指出,國內手機游戲產業(yè)正遭遇供需矛盾無法彌合的尷尬:一邊是廠商在抱怨用戶過于平靜,另一邊則是用戶調查反映出來的饑渴。很多玩家不知道在哪里才能找到自己想要的游戲,也不知道怎樣為此付費,這一情況極大地削弱了用戶的消費欲望。而最近某市場調查公司提供的調查報告也顯示,有78%的手機用戶對手機游戲持“玩不玩均可”態(tài)度。
  “我們一直在探索新的推廣渠道,包括與運營商和終端廠商、互聯(lián)網、免費站點的合作,并通過建立運營商營業(yè)店和零售店進行產品推廣。而在收費模式上,則采取與中國移動百寶箱下載分賬,或借鑒PC網游模式,利用點卡、網上支付平臺和包月支付等手段。但最后卻發(fā)現(xiàn)情況并沒有多少改觀!币晃徊辉妇呙氖謾C游戲企業(yè)老總向《IT時代周刊》大吐苦水,“自主品牌的缺位讓我們自一開始就被用戶否定!
  據(jù)悉,為了能迅速增加用戶對產品的認知度,國內許多手機游戲企業(yè)都導入了日本世嘉、AOL(美國在線)、迪斯尼和索尼等國外知名游戲品牌。雖然剛開始時也獲得了用戶青睞,但時間一久就對企業(yè)的持續(xù)發(fā)展帶來負面的影響——任何一款游戲都不可能長盛不衰,頻繁引進外來游戲讓很多企業(yè)逐步淪為外來游戲的代言機構,讓人倍感意外。
  當下,針對越來越多的國內廠商把3G當成問題解決希望的情況,文化部文化市場司網絡文化處副處長劉強深感憂慮:“國內手機游戲產業(yè)很有可能走進技術崇拜的誤區(qū)而忽略對運營本身的關注。”他指出,廠商們應該把精力集中在健全社區(qū)體系、提高用戶活躍程度和保證游戲質量上,而不是盲目依賴3G平臺,更無須以此為“救命稻草”。另有觀察者特別提醒說,3G網絡號稱能提供每秒384KB/s的移動帶寬,把語音、圖像和視頻流暢、有序地結合起來,但能否實現(xiàn)還有待時間檢驗。他們做此言論的根據(jù)是,現(xiàn)有的GPRS理論上的最高傳輸速度為171.2KB/s,但實際僅可以支持40KB/s的傳輸速率。全面商用后3G會不會也出現(xiàn)同樣的帶寬打折問題,目前還很難定論。
  劉強表示,“井噴”時代來臨,手機游戲廠商們的激動可以理解,但若以此為由漠視自身存在的問題則十分危險。“我所擔心的是,就在信息產業(yè)部剛剛宣布對50家問題SP企業(yè)嚴懲后,各地發(fā)現(xiàn)新問題SP企業(yè)的消息就一直不絕于耳。這充分說明,問題遠比我們想象的要嚴重!彼f道:“廠商們應該首先從自己身上發(fā)現(xiàn)缺點并及早糾正,而不是一味地迷戀市場利潤。因為至少我現(xiàn)在還沒有聽說‘瘸腿’的產業(yè)也能走得很遠!

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