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虛擬現(xiàn)實(shí):如何突破瓶頸

2015-03-25 13:31:46   作者:   來(lái)源: TECH2IPO/創(chuàng)見(jiàn)   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:


  測(cè)試第一代 Oculus Rift

  Business Insider 曾撰文指出「虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)在未來(lái)5年發(fā)展迅猛」,并就此作出了非常樂(lè)觀的預(yù)測(cè)。他們預(yù)計(jì)這個(gè)市場(chǎng)的需求量會(huì)從目前的50萬(wàn)臺(tái)增長(zhǎng)至2020年的2500萬(wàn)臺(tái),年增長(zhǎng)率達(dá)到100%。既然如此,我們能不能就此推斷虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備就是下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)?

  我們不難發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)作為這幾年來(lái)的新興事物,科技巨頭絕不會(huì)錯(cuò)過(guò)這樣一次進(jìn)入的機(jī)會(huì)。Facebook 在去年3月以20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司 Oculus VR。谷歌曾先后推出了谷歌眼鏡(Google Class)和 Google Cardboard(一個(gè)簡(jiǎn)單的平民級(jí) VR 設(shè)備)。就在去年,三星、微軟、索尼、HTC 都相繼加入了這個(gè)行列。雖然蘋(píng)果表面上看起來(lái)沒(méi)什么動(dòng)靜,但是從其專(zhuān)利申請(qǐng)和職位招聘上看,蘋(píng)果也正在研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  作為早期的投資者,當(dāng)我們聽(tīng)說(shuō)某一項(xiàng)技術(shù)或產(chǎn)品成為熱門(mén),我們就會(huì)問(wèn):「為什么呢?為什么是這個(gè)時(shí)候?」究竟是什么讓這項(xiàng)技術(shù)成為現(xiàn)實(shí)?是什么讓這項(xiàng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)得這么快?通常最難的部分是預(yù)測(cè)某一件事物將會(huì)在什么時(shí)候發(fā)生,而不是發(fā)生了什么。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),電影《至尊神探》的男主角 Dick Tracy 通過(guò)手表與他人進(jìn)行通話,如今這種技術(shù)變成了現(xiàn)實(shí)。

  對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),至少在某個(gè)方面來(lái)說(shuō),「為什么」這個(gè)問(wèn)題是非常容易回答的。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的功能實(shí)現(xiàn)是基于智能手機(jī)技術(shù)。當(dāng)今智能手機(jī)的普及已經(jīng)使虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備所需要的傳感器以及各種元件變得物美價(jià)廉。比如高質(zhì)量的顯示屏幕、低功耗和豐富的圖形處理器,其價(jià)格在市場(chǎng)上都很便宜。在加上有很多科技巨頭紛紛涌入虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),更是為之注入了更多的力量。實(shí)際上,這種力量也同樣驅(qū)使著無(wú)人機(jī)行業(yè)。由于移動(dòng)技術(shù)的發(fā)展,四旋翼無(wú)人機(jī)如今能夠搭載價(jià)格更便宜的傳感器、GPS 和處理器芯片和電池等。

  同樣,在某個(gè)方面,我發(fā)現(xiàn)「為什么」這個(gè)問(wèn)題對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)說(shuō)又有些難以回答。因?yàn)槟壳按蟛糠珠_(kāi)發(fā)出來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都只是用于游戲方面的嘗試。盡管我并不是一個(gè)游戲玩家,但是這些游戲應(yīng)用對(duì)我來(lái)說(shuō)卻感觸很深。游戲能讓我們沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則讓我們體驗(yàn)到更加真實(shí)的畫(huà)面。游戲玩家越來(lái)越喜歡使用它,因?yàn)樗馁|(zhì)量得到提升,價(jià)格不升反降。曾經(jīng)在 KickStarter 眾籌的第一款 Oculus Rift 就在眾籌首頁(yè)上寫(xiě)道:「為游戲玩家而設(shè)計(jì)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備」。然而事實(shí)上,游戲在市場(chǎng)方面也一直是一塊誘人的蛋糕。

  近幾年大部分成功的科技產(chǎn)品都打上了「社會(huì)化」的烙印:他們通過(guò)一種新方式培養(yǎng)和形成用戶的社交互動(dòng)。而虛擬現(xiàn)實(shí)卻顯得有點(diǎn)反社交:它讓用戶獨(dú)自沉浸在一個(gè)虛擬的世界里,并與我們周?chē)娜撕褪旅撾x開(kāi)來(lái)。當(dāng)然,我們也曾有過(guò)社交化的嘗試。例如 Second Life(一個(gè)基于因特網(wǎng)的虛擬世界,玩家可以通過(guò)可運(yùn)動(dòng)的虛擬化身互相交互),但是他們最終都沒(méi)能成為主流。而且尤為諷刺的是,F(xiàn)acebook 作為社交網(wǎng)絡(luò)的代名詞,卻引領(lǐng)著在本質(zhì)上屬于反社交的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  為此我們提出一些假設(shè):可能這是回答「為什么」的最好答案,這并不是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)而是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。那么既然是這樣,它是否能將互聯(lián)網(wǎng)的體驗(yàn)帶到真實(shí)的世界?虛擬現(xiàn)實(shí)能否增強(qiáng)這種體驗(yàn)?無(wú)論如何,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的前景非常好,這在微軟推出的 Hololens 上得到了印證,但是增長(zhǎng)勢(shì)頭還并不明確。

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要突破現(xiàn)有瓶頸的話,需要的是一款殺手級(jí)的手機(jī)應(yīng)用,最好能將它帶到游戲市場(chǎng)以外的一個(gè)新的高度。我們還記得,個(gè)人電腦也曾是游戲的集中地,直到 Dan Bricklin 發(fā)明了電子表格辦公軟件,才成為了促進(jìn)個(gè)人電腦產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的催化劑之一。無(wú)人機(jī)看起來(lái)像是一款兒童玩具,直到電影制作人、測(cè)量員、證券公司和亞馬遜公司都開(kāi)始使用無(wú)人機(jī),才獲得人們的普遍關(guān)注。虛擬現(xiàn)實(shí)的前景是非常好的,但是很可惜,這種前景還沒(méi)有被驗(yàn)證。據(jù)說(shuō) Millennial 已經(jīng)開(kāi)發(fā)出一款虛擬現(xiàn)實(shí)的殺手級(jí)應(yīng)用,我現(xiàn)在很希望能會(huì)一會(huì)這家公司。

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