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中國手機游戲爆發(fā)增長 復(fù)合增長率已達49.3%

2010/01/21  

  手機游戲市場是一個市場規(guī)模大、影響面廣、ARPU值非常高的市場,將成為中國無線增值市場未來發(fā)展的亮點。

  2008年,市場增長速度保持了40.3%的高增長率,市場規(guī)模達到12.1億元。手機游戲的用戶數(shù)保持了高速增長,達到1.36億人,相比2007年增長了52.1%,超過中國手機用戶的20%。

  在3G市場的推動下,手機游戲服務(wù)商業(yè)模式逐漸清晰,產(chǎn)業(yè)鏈分工與合作更趨細化。到2011年,市場規(guī)模將從12.1億增長到40.3億元,3年年均復(fù)合增長率達到49.3%。

  盈利模式尋求突破

  手機游戲目前大多借鑒PC游戲,多種模式并存,處于盈利模式探索的拐點。三種較為成熟的模式主導(dǎo)市場。

  下載收費。下載收費是單機游戲主要的商業(yè)模式,如中國移動的百寶箱業(yè)務(wù),按下載游戲的次數(shù)收費,或者按包月收費,到月底的時候,移動運營商與手機游戲服務(wù)商分成。手機游戲服務(wù)商也會推出部分免費試玩游戲,經(jīng)過一定階段后再向用戶收費。

  購買游戲點卡。通常是推出包月服務(wù),此種模式在日本和韓國比較普遍,或者用戶購買虛擬點卡為游戲進行充值。中國移動開放手機游戲收費接口后,這種計費模式也將得到更多的采用。

  虛擬物品銷售。免費模式是指游戲運營商對用戶免費開放游戲,不再以點卡為收入來源,而銷售虛擬裝備的運營模式。用戶免費下載,免費進行游戲,但是用戶如果需要享受更好的服務(wù)就要在游戲里面購買商品、用品、增值服務(wù)、服裝、道具等虛擬物品。

  市場6大主要問題

  盡管前景誘人,但是國內(nèi)手機游戲行業(yè)發(fā)展的問題也十分突出,成為制約行業(yè)進一步發(fā)展的主要瓶頸。

  問題一:版權(quán)問題制約健康發(fā)展。手機游戲同樣是盜版商的覬覦對象。盜版手機游戲網(wǎng)站橫行,奪取了本該屬于手機游戲開發(fā)商和服務(wù)商的利潤。

  問題二:游戲同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)意。手機游戲的研發(fā)本來是一個需要投入高端人才的過程,但是目前存在大批的小作坊式研發(fā)團隊,靠抄襲別人的創(chuàng)意和設(shè)計,經(jīng)過簡單包裝就作為新產(chǎn)品進行推廣,形成了不良的市場環(huán)境。

  問題三:游戲內(nèi)容缺乏手機特色。手機網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)產(chǎn)品陷入了PC網(wǎng)游的模式,照搬PC網(wǎng)游,直接移植到手機中,導(dǎo)致針對手機這一獨特的操作平臺和手機游戲玩家這一群體,游戲的互動性和體驗型不足。而且,更有部分產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,內(nèi)容單一,陷入“打怪升級”的怪圈。

  問題四:游戲質(zhì)量亟待提高。大多數(shù)SP為了遠水解近渴,花重金大量購買韓國的JAVA游戲。為了降低成本,一些企業(yè)簡單模仿國外的產(chǎn)品,花較少的人力物力,研發(fā)出的游戲有粗制濫造之嫌。而這些游戲沒有經(jīng)過嚴格的篩選就進入發(fā)行領(lǐng)域,大大降低用戶對手機游戲的整體評價。

  問題五:游戲平臺不統(tǒng)一。因為目前一部手機不能同時支持兩個操作平臺,所以開發(fā)不同平臺的手機終端對手機廠商的壓力比較大。中國移動支持的游戲基于JAVA平臺,中國聯(lián)通(600050,股吧)支持的游戲基于BREW平臺。平臺的不同,影響到手機游戲的互通性和適用性,對用戶來說也不便利。

  問題六:網(wǎng)絡(luò)服務(wù)水平亟需提高。手機網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶最頭疼的是網(wǎng)速不能滿足要求。信號盲點是手機網(wǎng)絡(luò)游戲亟待解決的問題。以目前的情況來看,地鐵及一些建筑物中沒有信號的現(xiàn)象經(jīng)常出現(xiàn)。更重要的是,現(xiàn)在的移動網(wǎng)絡(luò)承擔大量用戶同時在線游戲的能力有限,當在線用戶達到一定數(shù)量就會不堪重負,這是手機網(wǎng)絡(luò)游戲的“軟肋”。

  把握機遇的3大對策

  企業(yè)的創(chuàng)新能力決定了發(fā)展?jié)摿。手機游戲的發(fā)展你必須突破PC游戲模式的限制。手機網(wǎng)游應(yīng)當針對手機這一不同的操作平臺和獨特的用戶體驗來進行考慮。手機網(wǎng)游企業(yè)在面臨競爭的同時必須加強新產(chǎn)品的研發(fā)和推廣,不能陷入同質(zhì)化的惡性競爭當中,重走原來SP的老路。

  目前,手機游戲的用戶的主要特點是“低齡、學(xué)生為主、男性為主、低收入為主”,因此,在進行游戲產(chǎn)品的設(shè)計和開發(fā)時,必須要以此為基礎(chǔ)。

  增加產(chǎn)品趣味性。從產(chǎn)品設(shè)計來說,必須滿足低齡用戶的產(chǎn)品需求,建議開發(fā)動作類、角色扮演類游戲;益智類和棋牌類等花費時間少、使用方便的產(chǎn)品也是開發(fā)的重點;針對用戶的特點,推出體育類游戲也會得到用戶喜愛。同時,在畫面、聲音等方面完善用戶的使用體驗。

  降低使用游戲的成本。用戶收入較低甚至沒有收入的特點使得免費游戲?qū)⒌玫接脩舻南矏。從調(diào)研情況來看,無論是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶均傾向于“免費嘗試”,即首先試玩游戲之后再進行后續(xù)的付費。同時,在采納“包月”等形式的同時,可以因地制宜降低上網(wǎng)的資費。

  加強運營商平臺對游戲的推廣力度。目前,運營商平臺還是用戶進入移動互聯(lián)網(wǎng)、使用手機游戲的第一入口,因此,運營商加強對移動互聯(lián)網(wǎng)入口平臺的控制,以及在此基礎(chǔ)上進行游戲的宣傳推廣效果依然十分明顯。

  PC互聯(lián)網(wǎng)、非官方的wap網(wǎng)站是手機游戲推廣的有利補充,游戲服務(wù)商可以自主進行推廣,以擴大游戲的用戶群體。報紙、雜志、電視等傳統(tǒng)媒體對游戲推廣的效果不太明顯,形象宣傳較產(chǎn)品宣傳效果更好。

  加強口碑營銷增強用戶接受度。用戶間的交流和推薦是用戶最為接受的推廣方式,游戲服務(wù)商可以通過游戲競技比賽等方式來增進用戶對游戲的了解程度,同時也對一些新游戲進行宣傳和推廣。由于互聯(lián)網(wǎng)仍然是用戶接受信息的主要渠道,游戲服務(wù)商可以在互聯(lián)網(wǎng)站和論壇上開設(shè)討論區(qū),便利用戶之間的交流,同時提升用戶對游戲產(chǎn)品的認知度和接受度。

  電信運營商在移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中處于核心的地位,擔負著盤活移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈的作用。在運營手機游戲的同時,要建設(shè)好移動互聯(lián)網(wǎng)游戲運營的平臺,以幫助SP、CP進行游戲開發(fā)、推廣和銷售。共同推動手機游戲市場保持快速、穩(wěn)定的發(fā)展。除此以外,積極推進3G建設(shè)、增加上網(wǎng)帶寬、降低上網(wǎng)資費等也成為運營商開展手機游戲業(yè)務(wù)的必要基礎(chǔ)和保障。   

  正因為手機游戲的進入門檻更低、產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,企業(yè)魚龍混雜,投身于手機游戲的企業(yè)在產(chǎn)品開發(fā)時必須堅持精品路線。否則用戶體驗的不斷惡化只會導(dǎo)致手機游戲行業(yè)的整體沉沒。
          

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