手機游戲行業(yè)進入成長期 但盈利模式不清晰
陸曉輝 2009/07/13
隨著我國3G商用步伐不斷加快,作為手機娛樂服務的重要內(nèi)容之一的手機游戲正在加速發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)市場環(huán)境的改善和手機終端功能的持續(xù)增強為手機游戲發(fā)展奠定了良好基礎,未來手機游戲將成為移動互聯(lián)網(wǎng)的高成長業(yè)務領域。
隨著我國3G商用步伐不斷加快,移動娛樂業(yè)務將成為移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務增長的重要推動力量;作為手機娛樂服務的重要內(nèi)容之一,手機網(wǎng)絡游戲正在加速發(fā)展。在手機游戲的市場處于高速發(fā)展之時,行業(yè)整合也在悄然進行。業(yè)內(nèi)人士指出,當前手機游戲行業(yè)需要解決一個重要問題:找到手機游戲的盈利模式。
蘊藏巨大“金礦”
伴隨著3G時代的來臨,我國手機游戲迎來新一輪的大發(fā)展。艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2008年全球手機游戲市場規(guī)模達54億美元,同比增長22.7%。我國手機游戲市場營收規(guī)模為13億元,同比增長75.22%;
根據(jù)無線互聯(lián)網(wǎng)分析機構魅媒調研中心的數(shù)據(jù),2008年我國的手機網(wǎng)游用戶突破1.5億,雖然與傳統(tǒng)的手機單機游戲相比,手機網(wǎng)游市場規(guī)?傮w仍然處于劣勢,但增長勢頭迅猛。尤其在2009年我國3G商用啟動的背景下,手機網(wǎng)游有望實現(xiàn)突破,進入快速發(fā)展期。
“2006年年初,一款手機網(wǎng)游同時在線幾百人就算了不起了,而現(xiàn)在同時在線用戶達到幾萬人也不足為奇,已經(jīng)可以與部分PC網(wǎng)游的規(guī)模相比。”風險投資咨詢公司JLM無線分析師李晶表示。
迅速增長的用戶規(guī)模也給手機游戲行業(yè)相關企業(yè)帶來了好看的利潤表?罩芯W(wǎng)財報顯示,2009年第一季度空中網(wǎng)手機游戲營收為494萬美元,環(huán)比增長83%,同比增長304%。其中,手機網(wǎng)游營收達到72萬美元,環(huán)比增長11%,同比增長379%;手機單機游戲營收為422萬美元,環(huán)比增長106%,同比增長293%。基于手機游戲營收業(yè)績的強勁表現(xiàn),手機游戲營收占空中網(wǎng)總營收的份額從2008年第四季度的的10.1%上升到17%。
中信建投證券分析師表示,大屏幕、智能手機的普及和3G網(wǎng)絡速度優(yōu)于2G,大大提升了用戶體驗,為手機網(wǎng)絡游戲的發(fā)展奠定良好的基礎。未來我國手機網(wǎng)絡游戲呈現(xiàn)快速發(fā)展的態(tài)勢,甚至可能實現(xiàn)100%增長。
空中網(wǎng)副總裁吳琳光認為,從日本、韓國手機游戲發(fā)展趨勢來看,日韓手機游戲營收占其增值業(yè)務總營收入的近10%,但在我國這個比例還不到1%。目前我國有超過1億的手機上網(wǎng)用戶,龐大的用戶基數(shù)以及與日韓的市場差距,意味著我國手機游戲市場蘊藏著一座巨大的“金礦”。
行業(yè)整合悄然進行
面對手機游戲市場巨大的發(fā)展?jié)摿ΓZ基亞、蘋果、盛大、德信、電子藝界等其他領域領先企業(yè)紛紛推出手機游戲業(yè)務,積極布局手機游戲市場?罩芯W(wǎng)、當樂和捉魚等移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也通過加強技術研發(fā)、整合優(yōu)質資源、拓展市場渠道等措施,鞏固其在手機游戲領域的領先地位。
當手機網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模迅速擴大之時,行業(yè)整合也在悄然進行。
“手機網(wǎng)游的趨勢是跟隨傳統(tǒng)網(wǎng)游的腳步,隨著網(wǎng)游公司的加入和優(yōu)秀游戲的出現(xiàn),不少中小手機游戲企業(yè)將因用戶規(guī)模不夠而被市場淘汰,而一些獲得風險投資支持的手機游戲企業(yè)開始出現(xiàn)不錯的發(fā)展勢頭。”一位業(yè)內(nèi)人士表示,“今年手機游戲行業(yè)將出現(xiàn)兩種趨勢,一是中小手機游戲企業(yè)可能退出這一行業(yè)或者其游戲被買斷,二是傳統(tǒng)網(wǎng)游公司進入手機游戲市場。這些都會使市場逐步規(guī)范化。”
艾瑞咨詢分析師張弘超表示,通過資本運作收購手機網(wǎng)絡游戲開發(fā)企業(yè),是未來手機游戲領先企業(yè)擴大競爭優(yōu)勢以及新競爭者進入手機網(wǎng)絡游戲市場的主要路徑。眾多知名企業(yè)的進入勢必改變手機游戲市場的競爭格局,全新的手機游戲生態(tài)鏈將逐步形成。
探索盈利模式
雖然我國的手機游戲用戶基數(shù)不斷增加,但是由于用戶的年齡結構和收入水平等原因,目前手機游戲盈利模式并不清晰,仍處于探索之中。
據(jù)悉,目前18-24歲的用戶是我國手機游戲的第一大使用群體,份額高達70.5%,其中超過90%的為男性用戶。在職業(yè)分布上,學生仍然是手機游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學生群體為主,手機游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據(jù)85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。
張弘超表示,這種情況使得目前用戶對手機網(wǎng)絡游戲收費能夠接受的程度較低,76.9%的用戶不愿意玩付費游戲;即使是愿意付費的玩家,超過50%的用戶月均消費額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費用。
用戶群體龐大,但收入水平不高、付費意愿不足的現(xiàn)狀使得手機游戲企業(yè)不得不再次祭出免費大旗。據(jù)悉,3G門戶將打造最大免費手機游戲平臺。
對于手機游戲的盈利模式,3G門戶首席執(zhí)行官鄧裕強認為:“我國的手機網(wǎng)絡游戲正在經(jīng)歷一個付費模式的轉變,今后會像現(xiàn)在的大部分PC網(wǎng)游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務時才需要付費。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式!
也有專家表示,雖然目前手機網(wǎng)絡游戲用戶收入水平較低,但隨著這批熱衷于手機游戲的年輕玩家走向工作崗位,經(jīng)濟實力逐漸增強,同時我國3G商用也逐漸成熟,未來手機游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費、高級服務收費”一條路可走。
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