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紐約時報:iPhone催生“愚蠢游戲”興起

2012/04/06

  北京時間4月6日消息,《紐約時報》刊登薩姆 安德森(Sam Anderson)的評論文章,對當(dāng)今智能手機游戲興起的現(xiàn)象進(jìn)行了討論。安德森認(rèn)為,這些游戲應(yīng)該被稱為“愚蠢游戲”,源頭是上世紀(jì)80年代風(fēng)靡一時的《俄羅斯方塊》。這些游戲不像以往那些游戲大制作,它們沒有文化或故事背景,也沒有專門的設(shè)備和場地以及游戲說明!坝薮烙螒颉辈僮骱唵沃貜(fù),極易上手,適合各類人群。這類游戲雖然打破了以往游戲巨頭的壟斷,但也可能淪為商家的營銷宣傳工具。

  全文概要如下:

  愚蠢游戲的誕生

  上世紀(jì)80年代末期,日本游戲巨頭任天堂推出了一款名為Game Bay的新產(chǎn)品。這是一款靠電池驅(qū)動,手持式的塑料塊狀的游戲機。

  Game Boy上只有一款游戲:《俄羅斯方塊》。這款游戲非常簡單但很容易讓人上癮。事實證明,這是一個游戲和平臺共生的完美案例!抖砹_斯方塊》的圖形足夠簡單,正好搭配Game Boy的小灰度屏幕;方塊移動緩慢不會引起屏幕拖影;動作重復(fù)、沒有故事性,隨時隨刻都可以上手。最終Game Boy搭配《俄羅斯方塊》在全球賣出了7000萬臺。

  隨之一項傳統(tǒng)誕生了:一項我稱之為“愚蠢游戲”的傳統(tǒng)。自《俄羅斯方塊》被發(fā)明后的30年來,特別是近5年,隨著智能手機的興起,《俄羅斯方塊》和它的后代們(《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等)已經(jīng)占領(lǐng)了我們的口袋和大腦,并改變了視頻游戲工業(yè)的整體經(jīng)濟(jì)模式。不論好壞,當(dāng)今我們生活在一個愚蠢游戲的世界中。

  游戲研究學(xué)者指出,游戲往往反映了創(chuàng)造它們的社會。例如《大富翁》(Monopoly)就是一款完美反映上世紀(jì)30年代的游戲:它允許處于大蕭條時代的任何人,在游戲中都能像企業(yè)界大佬那樣一擲千金。游戲《戰(zhàn)國風(fēng)云》(Risk)誕生于上世紀(jì)50年代,是對冷戰(zhàn)權(quán)利政治的絕妙表達(dá)。

  《俄羅斯方塊》誕生于1904年蘇聯(lián)的計算機實驗室中,游戲本身很好的反應(yīng)了這一點!抖砹_斯方塊》中的敵人不是哪個有名有姓的惡棍(《大金剛》、《泰森拳擊》、《神偷卡門》),而是無臉面、不間斷、不合理的力量不斷地在威脅著玩家。面對一連串的形狀各異的磚塊,玩家所能做的抵抗只有不斷重復(fù)、無意義的旋轉(zhuǎn)、分類和擺放。這是官僚主義最純粹的形式:繁忙的工作沒有目標(biāo)和終點,逃脫和避免更是不可能。游戲?qū)θ藗冏詈蟮奈耆枋菤缌俗杂梢庵尽1M管很明顯是徒勞無功,但我們還是忍不住去旋轉(zhuǎn)磚塊!抖砹_斯方塊》和它的愚蠢游戲后代一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。

  當(dāng)代《俄羅斯方塊》

  2009年,就在《俄羅斯方塊》誕生的25年后,一家瀕臨破產(chǎn)的芬蘭公司Rovio創(chuàng)造出一款將設(shè)備和游戲完美融合的類似制作:游戲《憤怒的小鳥》,它是關(guān)于彈射小鳥,打擊位于脆弱建筑結(jié)構(gòu)中的綠豬。游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指去彈射小鳥,這是對觸屏新技術(shù)的完美使用:它足夠簡單開啟了休閑游戲的廣闊市場,足夠令人滿意吸引住了玩家。

  短短幾個月內(nèi),《憤怒的小鳥》成了iPhone上最熱門的游戲,之后擴(kuò)展至其他所有平臺。截至目前,它以各種形式被下載了7億次。啟發(fā)了一個非常強大的銷售帝國:電影、T恤,新奇拖鞋,甚至《憤怒的小鳥》主題公園。這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥太空版》兩個星期前問世,沃爾瑪、T-Mobile、《國家地理》、MTV和NASA都在對它進(jìn)行推廣!稇嵟男▲B》似乎就是我們當(dāng)代的《俄羅斯方塊》:我們整個文化中,當(dāng)狂喜或焦慮時可以捻弄的數(shù)字念珠,代表經(jīng)濟(jì)、政治或存在主義。

  便攜式游戲機iPhone

  我一直對購買iPhone很抗拒,原因在于害怕iPhone游戲的力量。上世紀(jì)80年代至90年代早期,在性格形成的那段時期,我迷上了視頻游戲。當(dāng)時的游戲產(chǎn)業(yè)也從粗糙的《馬里奧兄弟》朝著《真人快打》轉(zhuǎn)變?梢哉f視頻游戲伴隨著我度過青春期。隨著我成長,游戲產(chǎn)業(yè)也在發(fā)生劇變。

  在快到20歲的那段歲月里,某些時候我下定決定要放棄視頻游戲。我承認(rèn),它們對我來說有一股可怕的力量,一股讓人上癮的力量。我希望培養(yǎng)其他更加吸引人的方式來消磨我的時間。所以我把我的注意力傾注到讀書上,一種更加安靜、更加社交的逃避方式。我知道,如果我每天都接觸視頻游戲,那我每天的時間都會花在上面。因此我便戒了游戲。

  iPhone橫空出世帶來了一個很獨特的問題。它不僅是電話、照相機、指南針、地圖或可以窺探整個互聯(lián)網(wǎng)的小窗口,便攜式的游戲機。我的妻子從來都不是一個正兒八經(jīng)的游戲玩家,但也很快對iPhone游戲上了癮。

  不可避免,我的堅守?fù)尾涣硕嗑谩4蟾乓荒昵,不能抵擋文化潮流的興起,以及為了能給孩子拍照的照相機,我買了一臺iPhone。剛開始我只是用它來閱讀、寫電子郵件和拍照片。后來我又下載了游戲,這使我有點莫名的生氣。因為視頻游戲又回到我的生活中。

  “好萊塢游戲”與“愚蠢游戲”

  不僅僅是我跳入愚蠢游戲的世界:過去幾年內(nèi),數(shù)以百億的人被吸入了這個漩渦。2011年Rovio首席執(zhí)行官稱,每天《憤怒的小鳥》玩家花在這款游戲上的時間是2億分鐘,這個數(shù)據(jù)讓人覺得可信但又荒謬。這個數(shù)字不能告訴我們這些時間的品質(zhì),其中有多少歡樂和滿足。

  人類一直在玩愚蠢的游戲。骰子比文字記載的歷史還要長。古埃及人就眼睛在玩棋盤游戲Senet,考古學(xué)家認(rèn)為這款游戲就像是神圣版的《雙陸棋》。我們還有石頭剪刀布、井字棋、西洋棋,這些抽象的小游戲規(guī)則都很簡單,但會越玩越復(fù)雜。

  但《俄羅斯方塊》之前的游戲在根本方式上就完全不同。它們需要人類對手或至少是設(shè)備。你需要好好坐下來玩它們。另一方面,愚蠢游戲很少有自己的專門時刻。它們只是利用人們的時間間隙。我們只是偶爾玩玩它們。在我們的一天中,它們不能算是一項活動,

  對于過去25年的大部分時間,避免玩這種游戲是輕而易舉地事情。游戲工業(yè)運營參照的是好萊塢模式:大公司投下重金,開發(fā)所謂的“3A游戲”。這些游戲好比是好萊塢的暑期檔大片,并主要是運行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專用游戲機上。和好萊塢暑期大片一樣,這些游戲設(shè)計任務(wù)、戰(zhàn)爭和夸張的特效,對十幾歲的少年非常具有吸引力。

  一款“3A游戲”通常制作預(yù)算高達(dá)2500萬美元,有數(shù)百名開發(fā)人員開發(fā)數(shù)年,游戲發(fā)布的時候開發(fā)公司會拿出5000萬美元做營銷,確保它無處不在。在這種模式下,從1996年到2005年,視頻游戲的營收翻了一番,其中大部分的財富來自于《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》等大制作。但這樣的好萊塢模式也有一個缺點。龐大的預(yù)算和漫長的開放時間創(chuàng)造出一個極度保守、不愿冒險的文化。一款游戲會開發(fā)前傳、續(xù)集、外傳。《光暈》系列不僅出了第三部,還有一個完全獨立的游戲,叫做《光暈3:ODST》同時微軟、EA和Rockstar Games等業(yè)界巨頭徹底占領(lǐng)了市場,有新鮮創(chuàng)意的游戲設(shè)計師沒有途徑將自己的作品帶給消費者。

  iPhone助力“愚蠢游戲”

  2007年iPhone問世。游戲開發(fā)變得更容易,通過App Store分銷游戲也變得更容易。不用挨個在各個博客宣傳,獨立游戲設(shè)計師發(fā)現(xiàn)了一個可以傳遞信息到任何人的渠道。消費者再也不用去玩大型機,或盯著Xbox 360又出了什么游戲,現(xiàn)在游戲機就在他們的口袋和包中。

  這對游戲設(shè)計產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。在游戲機時代,大多數(shù)游戲被設(shè)計出來在固定的一臺設(shè)備上運行:電視機或臺式電腦。因此開發(fā)出的游戲都有深遠(yuǎn)的故事背景,可以讓人們舒服的坐在沙發(fā)或地毯上好好鉆研。

  智能手機游戲建立在一個完全不同的模式上。iPhone屏幕只有撲克牌大小,它沒有游戲控制手柄,但直接用拇指操控顯的更直觀。它催生了完全不同類型的游戲:類似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,可以隨時隨地的玩,沒有游戲說明,各個年齡各個層次的人都可以玩。可以說這些都是純粹的游戲:可以讓我們直接進(jìn)入游戲樂趣的核心,而不會被敘事所打擾。《憤怒的小鳥》創(chuàng)作者喜歡將他們的游戲和《超級馬里奧兄弟》作對比。但《超級馬里奧兄弟》的第一關(guān)要花1分半鐘完成,《憤怒的小鳥》第1關(guān)只要10秒鐘。

  有人將愚蠢游戲的擴(kuò)張看成是一件好事。事實上,他們認(rèn)為這類游戲是對所有人類問題的答案。在簡 麥格尼格爾(Jane McGonigal)的著作《打破現(xiàn)狀》(Reality is broken)中,她認(rèn)為游戲可能是人類能承受的最好、最健康、最多產(chǎn)的活動:一扇進(jìn)入我們理想心理世界的大門。麥格尼格爾辯稱,游戲并不是逃離現(xiàn)實,它們是參與一項事物的最佳形態(tài)。實際上,如果我們能找到一種方法將游戲機理移植到每個人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育等現(xiàn)實問題。一些支持者指出,現(xiàn)實中已經(jīng)有一些成功的例子。

  或淪為營銷工具

  當(dāng)然,企業(yè)幾十年來都使用相似的策略,給消費者一點小小的甜頭,讓他們不停的花錢,將他們拴在自己的產(chǎn)品上。游戲化以及電腦和智能手機的無處無在只會增加這種傾向。技術(shù)研究公司Gartner去年預(yù)測,在不久的將來,游戲化的消費者/產(chǎn)品營銷和客戶維系服務(wù)將會和Facebook、eBay或亞馬遜同等重要。一些公司已經(jīng)使用在線游戲,偷偷向兒童做廣告。。

  Zynga創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克 平克斯(Mark Pincus)近日表示,游戲機制將是新經(jīng)濟(jì)中最有價值的技能。他應(yīng)該知道,Zynga旗下的農(nóng)場游戲Farmville是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢游戲。2010年初頂峰時期,這款游戲擁有8500萬玩家。在上線早期因為它擴(kuò)張的方式,F(xiàn)armville變得臭名昭著:它利用Facebook的架構(gòu)進(jìn)行病毒性擴(kuò)張,使得好友的涂鴉墻上充滿狀態(tài)更新。Farmville是免費的,但它會不斷鼓勵玩家去購買商品或招募自己的好友參與游戲。

  有人認(rèn)為,F(xiàn)armville甚至不能稱之為游戲。商業(yè)內(nèi)幕網(wǎng)站的尼古拉斯 卡遜(Nicholas Carlson)表示,玩家按照可預(yù)見的道路點擊進(jìn)行升級,付費還可以使升級加快。這不是游戲,而是游戲化游戲(gamified games)。它們有游戲的外觀,它們激發(fā)起游戲的沖動,但對許多人來說,它們不像游戲那樣有趣。

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