紐約時(shí)報(bào):iPhone催生“愚蠢游戲”興起
2012/04/06
北京時(shí)間4月6日消息,《紐約時(shí)報(bào)》刊登薩姆 安德森(Sam Anderson)的評(píng)論文章,對(duì)當(dāng)今智能手機(jī)游戲興起的現(xiàn)象進(jìn)行了討論。安德森認(rèn)為,這些游戲應(yīng)該被稱(chēng)為“愚蠢游戲”,源頭是上世紀(jì)80年代風(fēng)靡一時(shí)的《俄羅斯方塊》。這些游戲不像以往那些游戲大制作,它們沒(méi)有文化或故事背景,也沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的設(shè)備和場(chǎng)地以及游戲說(shuō)明!坝薮烙螒颉辈僮骱(jiǎn)單重復(fù),極易上手,適合各類(lèi)人群。這類(lèi)游戲雖然打破了以往游戲巨頭的壟斷,但也可能淪為商家的營(yíng)銷(xiāo)宣傳工具。
全文概要如下:
愚蠢游戲的誕生
上世紀(jì)80年代末期,日本游戲巨頭任天堂推出了一款名為Game Bay的新產(chǎn)品。這是一款靠電池驅(qū)動(dòng),手持式的塑料塊狀的游戲機(jī)。
Game Boy上只有一款游戲:《俄羅斯方塊》。這款游戲非常簡(jiǎn)單但很容易讓人上癮。事實(shí)證明,這是一個(gè)游戲和平臺(tái)共生的完美案例。《俄羅斯方塊》的圖形足夠簡(jiǎn)單,正好搭配Game Boy的小灰度屏幕;方塊移動(dòng)緩慢不會(huì)引起屏幕拖影;動(dòng)作重復(fù)、沒(méi)有故事性,隨時(shí)隨刻都可以上手。最終Game Boy搭配《俄羅斯方塊》在全球賣(mài)出了7000萬(wàn)臺(tái)。
隨之一項(xiàng)傳統(tǒng)誕生了:一項(xiàng)我稱(chēng)之為“愚蠢游戲”的傳統(tǒng)。自《俄羅斯方塊》被發(fā)明后的30年來(lái),特別是近5年,隨著智能手機(jī)的興起,《俄羅斯方塊》和它的后代們(《憤怒的小鳥(niǎo)》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等)已經(jīng)占領(lǐng)了我們的口袋和大腦,并改變了視頻游戲工業(yè)的整體經(jīng)濟(jì)模式。不論好壞,當(dāng)今我們生活在一個(gè)愚蠢游戲的世界中。
游戲研究學(xué)者指出,游戲往往反映了創(chuàng)造它們的社會(huì)。例如《大富翁》(Monopoly)就是一款完美反映上世紀(jì)30年代的游戲:它允許處于大蕭條時(shí)代的任何人,在游戲中都能像企業(yè)界大佬那樣一擲千金。游戲《戰(zhàn)國(guó)風(fēng)云》(Risk)誕生于上世紀(jì)50年代,是對(duì)冷戰(zhàn)權(quán)利政治的絕妙表達(dá)。
《俄羅斯方塊》誕生于1904年蘇聯(lián)的計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室中,游戲本身很好的反應(yīng)了這一點(diǎn)!抖砹_斯方塊》中的敵人不是哪個(gè)有名有姓的惡棍(《大金剛》、《泰森拳擊》、《神偷卡門(mén)》),而是無(wú)臉面、不間斷、不合理的力量不斷地在威脅著玩家。面對(duì)一連串的形狀各異的磚塊,玩家所能做的抵抗只有不斷重復(fù)、無(wú)意義的旋轉(zhuǎn)、分類(lèi)和擺放。這是官僚主義最純粹的形式:繁忙的工作沒(méi)有目標(biāo)和終點(diǎn),逃脫和避免更是不可能。游戲?qū)θ藗冏詈蟮奈耆枋菤缌俗杂梢庵。盡管很明顯是徒勞無(wú)功,但我們還是忍不住去旋轉(zhuǎn)磚塊。《俄羅斯方塊》和它的愚蠢游戲后代一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。
當(dāng)代《俄羅斯方塊》
2009年,就在《俄羅斯方塊》誕生的25年后,一家瀕臨破產(chǎn)的芬蘭公司Rovio創(chuàng)造出一款將設(shè)備和游戲完美融合的類(lèi)似制作:游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》,它是關(guān)于彈射小鳥(niǎo),打擊位于脆弱建筑結(jié)構(gòu)中的綠豬。游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指去彈射小鳥(niǎo),這是對(duì)觸屏新技術(shù)的完美使用:它足夠簡(jiǎn)單開(kāi)啟了休閑游戲的廣闊市場(chǎng),足夠令人滿(mǎn)意吸引住了玩家。
短短幾個(gè)月內(nèi),《憤怒的小鳥(niǎo)》成了iPhone上最熱門(mén)的游戲,之后擴(kuò)展至其他所有平臺(tái)。截至目前,它以各種形式被下載了7億次。啟發(fā)了一個(gè)非常強(qiáng)大的銷(xiāo)售帝國(guó):電影、T恤,新奇拖鞋,甚至《憤怒的小鳥(niǎo)》主題公園。這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥(niǎo)太空版》兩個(gè)星期前問(wèn)世,沃爾瑪、T-Mobile、《國(guó)家地理》、MTV和NASA都在對(duì)它進(jìn)行推廣!稇嵟男▲B(niǎo)》似乎就是我們當(dāng)代的《俄羅斯方塊》:我們整個(gè)文化中,當(dāng)狂喜或焦慮時(shí)可以捻弄的數(shù)字念珠,代表經(jīng)濟(jì)、政治或存在主義。
便攜式游戲機(jī)iPhone
我一直對(duì)購(gòu)買(mǎi)iPhone很抗拒,原因在于害怕iPhone游戲的力量。上世紀(jì)80年代至90年代早期,在性格形成的那段時(shí)期,我迷上了視頻游戲。當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)也從粗糙的《馬里奧兄弟》朝著《真人快打》轉(zhuǎn)變?梢哉f(shuō)視頻游戲伴隨著我度過(guò)青春期。隨著我成長(zhǎng),游戲產(chǎn)業(yè)也在發(fā)生劇變。
在快到20歲的那段歲月里,某些時(shí)候我下定決定要放棄視頻游戲。我承認(rèn),它們對(duì)我來(lái)說(shuō)有一股可怕的力量,一股讓人上癮的力量。我希望培養(yǎng)其他更加吸引人的方式來(lái)消磨我的時(shí)間。所以我把我的注意力傾注到讀書(shū)上,一種更加安靜、更加社交的逃避方式。我知道,如果我每天都接觸視頻游戲,那我每天的時(shí)間都會(huì)花在上面。因此我便戒了游戲。
iPhone橫空出世帶來(lái)了一個(gè)很獨(dú)特的問(wèn)題。它不僅是電話、照相機(jī)、指南針、地圖或可以窺探整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的小窗口,便攜式的游戲機(jī)。我的妻子從來(lái)都不是一個(gè)正兒八經(jīng)的游戲玩家,但也很快對(duì)iPhone游戲上了癮。
不可避免,我的堅(jiān)守?fù)尾涣硕嗑。大概一年前,不能抵擋文化潮流的興起,以及為了能給孩子拍照的照相機(jī),我買(mǎi)了一臺(tái)iPhone。剛開(kāi)始我只是用它來(lái)閱讀、寫(xiě)電子郵件和拍照片。后來(lái)我又下載了游戲,這使我有點(diǎn)莫名的生氣。因?yàn)橐曨l游戲又回到我的生活中。
“好萊塢游戲”與“愚蠢游戲”
不僅僅是我跳入愚蠢游戲的世界:過(guò)去幾年內(nèi),數(shù)以百億的人被吸入了這個(gè)漩渦。2011年Rovio首席執(zhí)行官稱(chēng),每天《憤怒的小鳥(niǎo)》玩家花在這款游戲上的時(shí)間是2億分鐘,這個(gè)數(shù)據(jù)讓人覺(jué)得可信但又荒謬。這個(gè)數(shù)字不能告訴我們這些時(shí)間的品質(zhì),其中有多少歡樂(lè)和滿(mǎn)足。
人類(lèi)一直在玩愚蠢的游戲。骰子比文字記載的歷史還要長(zhǎng)。古埃及人就眼睛在玩棋盤(pán)游戲Senet,考古學(xué)家認(rèn)為這款游戲就像是神圣版的《雙陸棋》。我們還有石頭剪刀布、井字棋、西洋棋,這些抽象的小游戲規(guī)則都很簡(jiǎn)單,但會(huì)越玩越復(fù)雜。
但《俄羅斯方塊》之前的游戲在根本方式上就完全不同。它們需要人類(lèi)對(duì)手或至少是設(shè)備。你需要好好坐下來(lái)玩它們。另一方面,愚蠢游戲很少有自己的專(zhuān)門(mén)時(shí)刻。它們只是利用人們的時(shí)間間隙。我們只是偶爾玩玩它們。在我們的一天中,它們不能算是一項(xiàng)活動(dòng),
對(duì)于過(guò)去25年的大部分時(shí)間,避免玩這種游戲是輕而易舉地事情。游戲工業(yè)運(yùn)營(yíng)參照的是好萊塢模式:大公司投下重金,開(kāi)發(fā)所謂的“3A游戲”。這些游戲好比是好萊塢的暑期檔大片,并主要是運(yùn)行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專(zhuān)用游戲機(jī)上。和好萊塢暑期大片一樣,這些游戲設(shè)計(jì)任務(wù)、戰(zhàn)爭(zhēng)和夸張的特效,對(duì)十幾歲的少年非常具有吸引力。
一款“3A游戲”通常制作預(yù)算高達(dá)2500萬(wàn)美元,有數(shù)百名開(kāi)發(fā)人員開(kāi)發(fā)數(shù)年,游戲發(fā)布的時(shí)候開(kāi)發(fā)公司會(huì)拿出5000萬(wàn)美元做營(yíng)銷(xiāo),確保它無(wú)處不在。在這種模式下,從1996年到2005年,視頻游戲的營(yíng)收翻了一番,其中大部分的財(cái)富來(lái)自于《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》等大制作。但這樣的好萊塢模式也有一個(gè)缺點(diǎn)。龐大的預(yù)算和漫長(zhǎng)的開(kāi)放時(shí)間創(chuàng)造出一個(gè)極度保守、不愿冒險(xiǎn)的文化。一款游戲會(huì)開(kāi)發(fā)前傳、續(xù)集、外傳!豆鈺灐废盗胁粌H出了第三部,還有一個(gè)完全獨(dú)立的游戲,叫做《光暈3:ODST》同時(shí)微軟、EA和Rockstar Games等業(yè)界巨頭徹底占領(lǐng)了市場(chǎng),有新鮮創(chuàng)意的游戲設(shè)計(jì)師沒(méi)有途徑將自己的作品帶給消費(fèi)者。
iPhone助力“愚蠢游戲”
2007年iPhone問(wèn)世。游戲開(kāi)發(fā)變得更容易,通過(guò)App Store分銷(xiāo)游戲也變得更容易。不用挨個(gè)在各個(gè)博客宣傳,獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)了一個(gè)可以傳遞信息到任何人的渠道。消費(fèi)者再也不用去玩大型機(jī),或盯著Xbox 360又出了什么游戲,現(xiàn)在游戲機(jī)就在他們的口袋和包中。
這對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。在游戲機(jī)時(shí)代,大多數(shù)游戲被設(shè)計(jì)出來(lái)在固定的一臺(tái)設(shè)備上運(yùn)行:電視機(jī)或臺(tái)式電腦。因此開(kāi)發(fā)出的游戲都有深遠(yuǎn)的故事背景,可以讓人們舒服的坐在沙發(fā)或地毯上好好鉆研。
智能手機(jī)游戲建立在一個(gè)完全不同的模式上。iPhone屏幕只有撲克牌大小,它沒(méi)有游戲控制手柄,但直接用拇指操控顯的更直觀。它催生了完全不同類(lèi)型的游戲:類(lèi)似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,可以隨時(shí)隨地的玩,沒(méi)有游戲說(shuō)明,各個(gè)年齡各個(gè)層次的人都可以玩?梢哉f(shuō)這些都是純粹的游戲:可以讓我們直接進(jìn)入游戲樂(lè)趣的核心,而不會(huì)被敘事所打擾!稇嵟男▲B(niǎo)》創(chuàng)作者喜歡將他們的游戲和《超級(jí)馬里奧兄弟》作對(duì)比。但《超級(jí)馬里奧兄弟》的第一關(guān)要花1分半鐘完成,《憤怒的小鳥(niǎo)》第1關(guān)只要10秒鐘。
有人將愚蠢游戲的擴(kuò)張看成是一件好事。事實(shí)上,他們認(rèn)為這類(lèi)游戲是對(duì)所有人類(lèi)問(wèn)題的答案。在簡(jiǎn) 麥格尼格爾(Jane McGonigal)的著作《打破現(xiàn)狀》(Reality is broken)中,她認(rèn)為游戲可能是人類(lèi)能承受的最好、最健康、最多產(chǎn)的活動(dòng):一扇進(jìn)入我們理想心理世界的大門(mén)。麥格尼格爾辯稱(chēng),游戲并不是逃離現(xiàn)實(shí),它們是參與一項(xiàng)事物的最佳形態(tài)。實(shí)際上,如果我們能找到一種方法將游戲機(jī)理移植到每個(gè)人的生活中,人類(lèi)的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。一些支持者指出,現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)有一些成功的例子。
或淪為營(yíng)銷(xiāo)工具
當(dāng)然,企業(yè)幾十年來(lái)都使用相似的策略,給消費(fèi)者一點(diǎn)小小的甜頭,讓他們不停的花錢(qián),將他們拴在自己的產(chǎn)品上。游戲化以及電腦和智能手機(jī)的無(wú)處無(wú)在只會(huì)增加這種傾向。技術(shù)研究公司Gartner去年預(yù)測(cè),在不久的將來(lái),游戲化的消費(fèi)者/產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)和客戶(hù)維系服務(wù)將會(huì)和Facebook、eBay或亞馬遜同等重要。一些公司已經(jīng)使用在線游戲,偷偷向兒童做廣告。。
Zynga創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克 平克斯(Mark Pincus)近日表示,游戲機(jī)制將是新經(jīng)濟(jì)中最有價(jià)值的技能。他應(yīng)該知道,Zynga旗下的農(nóng)場(chǎng)游戲Farmville是有史以來(lái)最受歡迎也最受爭(zhēng)議的愚蠢游戲。2010年初頂峰時(shí)期,這款游戲擁有8500萬(wàn)玩家。在上線早期因?yàn)樗鼣U(kuò)張的方式,F(xiàn)armville變得臭名昭著:它利用Facebook的架構(gòu)進(jìn)行病毒性擴(kuò)張,使得好友的涂鴉墻上充滿(mǎn)狀態(tài)更新。Farmville是免費(fèi)的,但它會(huì)不斷鼓勵(lì)玩家去購(gòu)買(mǎi)商品或招募自己的好友參與游戲。
有人認(rèn)為,F(xiàn)armville甚至不能稱(chēng)之為游戲。商業(yè)內(nèi)幕網(wǎng)站的尼古拉斯 卡遜(Nicholas Carlson)表示,玩家按照可預(yù)見(jiàn)的道路點(diǎn)擊進(jìn)行升級(jí),付費(fèi)還可以使升級(jí)加快。這不是游戲,而是游戲化游戲(gamified games)。它們有游戲的外觀,它們激發(fā)起游戲的沖動(dòng),但對(duì)許多人來(lái)說(shuō),它們不像游戲那樣有趣。
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